Autor: rojogamer

  • Análisis: Assassin’s Creed Heresy

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    La imagen muestra la portada y la contraportada del libro.

    Assassin’s Creed Heresy es una novela escrita por Christie Golden por orden de Ubisoft en 2016 como expansión del universo Assassin’s Creed. Este universo creado por Ubisoft allá por el 2007 cuando nos introdujeron en la piel de Desmond Miles, un joven camarero que, gracias a una máquina llamada Animus, pudo revivir los recuerdos de Altaïr, un Asesino de las cruzadas.

    En este caso, la historia nos situa entre lo acontecido en Unity (Ubisoft 2014) y lo que pudimos ver en la película que ya analizamos hace tiempo. Durante este tiempo, Golden nos introduce en la piel de Simon Hathaway, un alto cargo Templario que revivirá la vida de su antepasado que luchó junto a la famosa Juana de Arco, Gabriel Laxart, en su particular cruzada para reactivar el Fragmento del Edén nº 25, la Espada del Edén.

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    Fragmento del Edén nº 25 en los videojuegos. Más conocido como Espada del Edén.

    Según sabemos gracias a la investigación que Simon realiza a lo largo de la novela, esta espada se suponía que perteneció a Juana de Arco, a Jaques de Molay, último Gran Maestre Templario, y a Arno Dorian, Maestro Asesino y protagonista de Assassin’s Creed Unity (Ubisoft 2014). Durante sus sesiones en el Animus, Simon conocerá y descubrirá a la Juana de Arco real, la persona, no el símbolo. Descubrirá, entre muchas otras cosas, la existencia de un nuevo Maestro Asesino anterior a Ezio, el uso de la Hoja Oculta mediante el Efecto Sangrado…

    Pero es el hecho de que estemos viendo la vida del antepasado de un Templario y la repercusión que esto tiene en su percepción de la Orden Templaria lo que le da un gran punto a favor a esta novela. En este caso, tengo la misma opinión que con Assassin’s Creed Roge (Ubisoft 2014/2018, HD). Me encanta el hecho de conocer la historia de la eterna pugna entre Asesinos y Templarios desde el punto de vista del «enemigo», dado que en todos los juegos hemos controlado a un Asesino, nunca a un Templario. Eso es lo que hace grande a Roge y a esta novela. Esto lleva a que la jerga que éstos tiene de lo que ya conocemos, como»Efecto Sangrado», cambie sustancialmente, siendo los dos casos mencionado el único que aparece, siendo el  «Efecto sangrado» llamado «Efecto Transfusión».

    Para finalizar, no puedo sino recomendar encarecidamente esta novela. Es una forma para entender más a fondo el ideario y la forma de pensar de los Templarios, su forma de trabajo, su día a día… Podréis encontrar esta novela en castellano por unos 20€ en las librerías. Yo de vosotros no desperdiciaría esta gran oportunidad de conocer más a fondo a los enemigos de la saga.

  • Opinión: Riku y su nueva apariencia en KHIII

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    Apariencia de Riku en Kingdom Hearts III.

    Mucho se ha hablado de la nueva apariencia de Riku en el próximo título de Nomura, Kingdom Hearts III. A muchos, entre los que me incluyo, la nueva Keyblade del mayor del Trio portador protagonista no nos gusta nada. Lejos de reutilizar el ya obsoleto comentario de compararla con una llave de coche, y reflexionando al respecto, voy a romper una lanza  a favor de ésta.

    Es cierto que, visualmente, la nueva keyblade de Riku supone un paso atrás si la comparamos con «Camino al Alba», su Keyblade más icónica, pero debemos ver más allá de lo estético y fijarnos en el estilo de su estilo de lucha. Riku suele luchar a base de combos rápidos, fluidos y, sobre todo, muy potentes, haciendo gala de su atributo más fuerte, la fuerza bruta. Ello viene propiciado por el Maestro que realizó el ritual de transmisión cuando solo era un niño, Terra, cuyo estilo de batalla también le transmitió. Teniendo esto en cuenta, no cabe duda de que Nomura y su equipo han decido potenciar esta faceta de Riku con su nueva Keyblade.

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    Camino al Alba. Keyblade por defecto de Riku en Kingdom Hearts II.

    Pasando al apartado de la apariencia física, vemos a un Riku algo más adulto que el que pudimos observar en Dream Drop Distance (Square-Enix 2012) en 3DS, tal vez unos 5 o 6 años mayor. También podemos observar el cambio de su ropa, más acorde con la ropa que lucirá Sora en KHIII así como el uso de colores fríos como son el azul y el negro. esto tal vez haga referencia al hecho de que junto con Mikey viaja de nuevo al Reino de la Oscuridad en busca de Aqua, así como al hecho de que sucumbió a la oscuridad.

    Fuera como fuere, el hecho es que, aun habiendo recibido muchas críticas por su nueva Keyblade, la nueva imagen de Riku nos acompañará durante nuestro periplo contra Xeanhort y la Nueva Organización XIII. Desde lo personal, creo que se ha criticado en caliente, y que, si lo pensamos fríamente, la nueva Keyblade es una acierto dado que potencia las habilidades de Riku.

  • Assassin’s Creed Origins: análisis New Game+ y Discovery Tour

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    Hace dos días Ubisoft lanzó al mercado la nueva actualización de su título más actual y exitoso, Assassin’s Creed Origins. Esta nueva actualización, la 1.3.0, añade al juego nuevo contenido y un nuevo modo de juego: el New Game + y el Discovery Tour. Este último puede ser adquirido bien de forma gratuita para los que posean el título, o por un módico precio de 19’99 si deseas adquirirlo por separado. Si no lo deseas, no hace falta que actualices el juego. Pero, ¿qué aporta esta nueva actualización?

    Con el New Game +, los jugadores que ya se pasaron la historia principal, podrán volver a jugarla manteniendo el equipamiento y el nivel de personaje que ya consiguieran la primera vez que jugaron. Además, esta nueva partida contará con una dificultad superior a la original y con el rescatado del nivel de los enemigos. De este modo, una persona que jugase en nivel difícil y estuviese al nivel 40 (el máximo nivel si no has jugado el DLC Hidden Ones, donde se puede subir de nivel hasta el 50-51), su nueva partida sería en dificultad Pesadilla, la máxima del juego, y los enemigos estarían en niveles del 40-41. Fuera de esto, el New Game + no aporta nada más ni a la historia ni al juego.

    Pero es el Discovery Tour lo que aporta algo nuevo al juego. Con este modo de juego, podremos aprender de primera mano cómo se vivía en aquella época, visitar los monumentos más emblemáticos del Antiguo Egipto, como la Gran Biblioteca de Alejandría. Para ello, Ubisoft ha creado, con ayuda de los egiptólogos que ayudaron a crear el mundo de Assassin’s Creed Origins, una serie de «visitas guiadas» en las que nos explicarán no solo el origen de un monumento o una costumbre, sino también una explicación del uso que se le daba a un utensilio o una edificación.

    No obstante, este modo no es para los que desean acción trepidante o el constante uso del sigilo para acabar con el Templario de turno. En este modo, a diferencia de la historia, no podremos utilizar armas ni atacar a los soldados enemigos, sino simplemente observar el entorno y escuchar las explicaciones. Además, podremos utilizar varios personajes del juego a parte de el ya conocido Bayek. Podremos ser Aya, Cleopatra, Ptolomeo e incluso Reeda, el niño del bazar nómada que nos vende los Cofres de Hekka.

    Tras probar ambos modos de juego, creo que el New Game + le ha dado al título una nueva oportunidad de ser re-jugado y el Discovery Tour ayuda a algo que llevo diciendo y defendiendo desde que tengo uso de razón: los videojuegos no solo son una forma de diversión para olvidar el estrés que nos produce el ritmo de vida actual, es, además, una forma divertida y dinámica de aprendizaje. Discovery Tour es como visitar un museo en VR desde la comodidad de tu hogar, solo que esta vez, en vez de ver objetos raídos por la herrumbre del tiempo, vemos un lugar vivo, objetos que realmente son utilizados por las gentes que antaño las utilizaron.  Un acierto por parte de Ubisoft desde mi punto de vista.

  • Breve estudio de la mitología nórdica

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    Tras el anuncio de la fecha del nuevo título de la saga del guerrero Espartano más famoso de los videojuegos, que se enmarcará en la mitología nórdica, me veo en la necesidad de ir comentando y escribiendo, dando pequeñas pinceladas si lo preferís, sobre una de las mitologías más proliferas y fantásticas del mundo. Para empezar con este breve estudio, no podemos sino hablar de lo que será el mapa del juego: el Yggdrasil, el árbol de la vida.

    Según la mitología nórdica, el Yggdrasil es un árbol que, separado en tres niveles (Superior, Medio y Bajo), componen el Universo. Estos tres niveles se componen, a su vez, de tres mundos o tierras cada uno, por lo que podemos entender que, para esta mitología, el Universo estaba dividido en nueve mundos, siendo éstos:

    Nivel superior:

    • Asgard, reino de los dioses Aesir. En este mundo viven los dioses más poderosos de la mitología como Odín, el Zeus de esta mitología, o Thor, el dios del Trueno e hijo de éste primero. Se divide entre la Ciudad de Asgard propiamente dicha y el Valhalla, la morada de Odín y lugar dónde se creía iban las almas de los guerreros caídos en combate.
    • Vanaheim, hogar de los dioses Vanir, de menor poder que los Aesir, actuando de este modo de la misma manera que las Furias o los dioses menores de la mitología griega.
    • Ljösalfheim/ Alfheim, hogar de los Elfos de Luz, considerado el reino más bello tras Asgard.

    Nivel Medio:

    • Midgard, el reino de los hombres, donde todos residimos hasta nuestra muerte. También es el hogar de Jörmungander, la serpiente de Midgard, de la que hablaremos en otro post.
    • Jötunheim, el reino de los gigantes.
    • Svartalheim, el reino de los enanos y los Elfos Oscuros.

    Nivel Bajo:

    • Nilfheim, el reino del hielo, la bruma y la oscuridad.
    • Muspellheim, el mundo del Fuego.
    • Helheim, el reino de los muertos.

    Volviendo al terreno de los videojuegos y, teniendo en cuenta que muy probablemente este título sea el inicio de una nueva trilogía de juegos de la franquicia God of War, podemos descartar que Kratos y Atreus lleguen a las primeras de cambio a Asgard, por lo que descartaría el poder partirle la cara  a Odín en este primer título. Lo que sí parece más plausible es que visitemos, además de Midgard, donde empezaremos, los reinos de Jötunheim, Svartaheim y, probablemente Alfheim. Pero, obviamente, esto no es más que una mera conjetura. el próximo 20 de abril obtendremos respuestas a ello. Mientras no no queda otra que hacer cábalas al respecto.

  • Análisis de Nintendo Labo

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    El mundo enmudeció hace dos días tras el anuncio de Nintendo Labo, la nueva IP del gigante nipón para su última consola: la Nintendo Switch. Nunca antes un nuevo juego ha suscitado tanto amor y desprecio a partes iguales. pero, ¿qué es Nintendo Labo y por qué ha suscitado tanto odio en la comunidad gamer?

    Según la propia Nintendo, «Labo es una nueva gama de experiencias interactivas con las que crear, jugar y descubrir, para inspirar a las mentes más creativas y los corazones más inquietos«. Para ello, han creado dos «kits» que contendrán un cartucho con las «experiencias interactivas» y una serie de trozos de cartón troquelado, especialmente creados para funcionar junto a los Joy-Con (los mandos de la Switch), que deberemos montar con nuestras manitas para que la experiencia creativa sea aún mayor. Así, dependiendo del troquelado que utilicemos, podremos conducir una moto, pescar o controlar un robot entre otras experiencias.

    A priori, la idea es buena, pero suscita un par de dudas y de críticas no faltas de razón. ¿Cuál es su precio? ¿Qué ocurre si se nos rompe alguno de los artilugios creados por nosotros, podemos reciclar cartón común para solucionar el problema? El hecho es el que sigue: a la vista de muchos de nosotros, Labo es una IP que intenta vendernos por una media de 70-80€ un par de cartones viejos que Nintendo tenía olvidados en un armario polvoriento, junto a un par de mini juegos rancios que no supondrán más de un par de horas de diversión. He ahí una de las críticas más razonables y no exentas de razón, valga la redundancia.

    Por otra parte, y pensándolo en frío, la idea no es tan descabellada como parece. Me explico: Nintendo propone una manera divertida de explorar nuestra imaginación, hoy en día bastante paliada ya sea por el uso de los dispositivos móviles, los problemas del día a día como son el trabajo, las tasas que pagamos, etc. Eso es un punto a favor de posibles ventas de cara al público. Además, si lo vemos desde el punto de vista comercial, parte de la culpa de que esto exista es del propio consumidor, es decir, nuestra.

    No hace falta ser un genio del marketing ni un empresario de éxito para saber que, antes de desarrollar un objeto, una idea novedosa o crear una empresa X, se ha realizado lo que se llama «estudio de mercado«, consistente en ver qué necesita la gente, si lo necesitan realmente y, por ende, decidir qué rumbo ha de seguir tu empresa o para qué fin ha de servir tu producto final. Teniendo esto en cuenta, y que Nintendo es una de las mayores productoras de productos video-lúdicos del mundo, es de lógica que, antes de crear y sacar al mercado Nintendo Labo, han realizado un exhaustivo estudio de mercado.

    Así pues, y para finalizar, quiero poner de manifiesto que, aunque soy uno de los más críticos con este producto, a mi entender, Labo no es tan mala idea. Tal vez no ha sido la mejor forma de ponerla en marcha, pero no solo tiene la culpa Nintendo; también la tenemos todos nosotros al hacer ver a una compañía, a una empresa, que demandábamos un producto de este tipo.  Labo es ya una realidad que podremos adquirir el próximo 27 de abril. ¿Debemos darle una oportunidad? Todo queda a gusto del potencial consumidor, de ti.

     

  • Análisis Zelda Breath of the Wild

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    Si hay un título que ha desatado pasiones y notas perfectas en las revistas especializadas en los últimos tiempos, ha sido, sin duda alguna, Zelda Breath of The Wild. Este título Action/JRPG, desarrollado y comercializado por Nintendo,  fue el título de lanzamiento de su nueva consola, la Nintendo Switch, aunque también podemos disfrutar de este título en la Wii U consola que, por desgracia, no tuvo la recepción que la gran N esperaba por parte del público consumidor.

    Aun destacar, sobre todo, por ser el primer título de la saga The Legend of Zelda de mundo abierto, Breath of the Wild también destaca por la necesidad de buscar y recolectar alimentos, armas y rupias, no apareciendo ni corazones ni rupias cuando cortemos hierba, como ya venía pasando desde los inicios de la saga. Esto proporciona un soplo de aire fresco a la fórmula clásica de la saga, basada en mazmorras que debemos superar de forma lineal. No obstante, las mazmorras no han desaparecido, ya que, qué sería de un Zelda sin sus características mazmorras? Las mazmorras de este título pueden ser superadas en el orden que el jugador desee, así pues, no encontraremos dos partidas iguales.

    Otro de los puntos fuertes de este título es, a mi parecer, su historia. Han pasado 100 años desde un terrible hecho llamado «Gran cataclismo» cuando Link despierta de un letargo de 100 años tras ser gravemente herido por Calamity Ganon, una nueva forma de Ganondorf. Éste, haciendo gala de su poder, consigue controlar a unas antiguas criaturas conocidas como las «Bestias Sagradas» que estaban controladas por un elegido de cada una de las Tribus que pueblan Hyrule, siendo estas:  los Zora, los Goron, los Orni, y las Gerudo. Además de controlar a las bestias sagradas, Ganon consigue controlar a los «Guardianes» una especie de pulpos metálicos cuyo cometido original era ayudar al Héroe, la Princesa y a los Elegidos a enfrentarse a Ganon. Estas criaturas serán el principal quebradero de cabeza de los jugadores.

    Pasando al apartado gráfico, este juego destaca por, de nuevo, cambiar de estilo gráfico respecto de las demás entregas. Recuerda vagamente al estilo gráfico de Skyward Sword (2011), basado en la técnica del «Cell Shading», combinado con el que pudimos observar en Twilight Princess (2006), más realista y con un ambiente más oscuro. Junto a este apartado gráfico se encuentra una excelsa banda sonora compuesta y dirigida por Manata Kataoka y Yasuaki Iwata, que lo complementa a la perfección. La jugabilidad está construida de tal forma que tanto alguien veterano como alguien que se esté iniciando en el mundo de los videojuegos puede entender. Además, la curva de dificultad también está construida para tal fin, ya que al ser el jugador quien «construye» la historia desde el despertar de Link, ésta varía de una partida a otra.

    El hecho es el que sigue: con Breath of the Wild Nintendo ha conseguido hacer ver a todos aquellos que la suelen criticar que es capaz de crear grandes juegos que dejan atrás, y con creces, a títulos como CoD, Assassin’s Creed Origins, en cuanto a historia y dificultad. Nintendo ha conseguido llamar de nuevo a todos aquellos gamers de los Zelda originales, fidelidad a los que crecimos con el Ocarina of Time (1998/2011), y a la vez atraer a nuevas generaciones; todo un éxito comercial sin duda alguna.

    No tengo palabras suficientes para recomendar este título indispensable en todas las bibliotecas de juegos de Switch o de Wii U. Solo puedo decir que este juego va a proporcionar horas y horas de diversión a aquel que ponga sus manos en él.

  • De las Keyblade

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    Si existe un arma icónica en el mundo de los videojuegos es, sin duda, la llamada Keyblade o Llave espada. éste es el arma principal de la franquicia Kingdom Hearts. Pero este arma tan icónica presenta varias dudas: ¿qué son? ¿Cómo las consiguen los portadores? Es aquí dónde empieza la investigación a lo largo de varios títulos y plataformas. He aquí los resultados:

    Podemos determinar que la naturaleza de este arma es, por muy raro que suene, la materialización del corazón del portador. Prueba de ello es que, tras recuperar su ser completo, Axel, ahora llamado Lea, es capaz de invocar una Llave espada gracias al deseo de su corazón de salvar a sus compañeros de Vergel Radiante y, más concretamente, a Isa, su amigo de la infancia y ser completo de Saïx.

    Pero no solo son la materialización del corazón de su portador, sino que no es el portador quien elige la Llave espada, sino que es ésta quien elige a su portador. Ello quedó claro durante los acontecimientos del primer Kingdom Hearts cuando, tras ser sustraída de Sora por Riku, antes de la primera batalla entre los dos amigos, la Llave espada vuelve a Sora, su portador inicial. Así pues, no todo el mundo puede blandirla. Según los informes de Ansem y lo que pudimos ver en todo lo acontecido en los juegos de la saga, existen varios tipos de Llave espada, dependiendo de su origen, siendo estas:

    • De Luz, como la Cadena del Reino, Llave espada por defecto de Sora o Abrazo del Destino, Llave espada por defecto de Kairi.
    • De Oscuridad, como la Cadena del Reino D, Llave espada por defecto del Rey Mikey, o  Soul Eater, Llave espada por defecto de Riku cuando estuvo a punto de ser tragado por la Oscuridad.
    • De los Corazones, como Llave espada del corazón, utilizada por Dark Riku en el segundo combate en Bastión Hueco. Estas llaves espada se caracterizan por necesitar de 7 corazones de luz para poder ser forjadas.

    No obstante, parece ser que sí existe una forma de transmitir la condición de portador pues, como vimos durante lo acontecido durante Birth By Sleep, Tanto Terra como Aqua, uno en las Islas del Destino y otra en Vergel Radiante, pasaron su legado a dos jóvenes, siendo estos Riku y Kairi respectivamente. Esto se puede observar en el estilo de combate de Riku quien, al igual que su «maestro» Terra, tiene un estilo de lucha basado principalmente en la fuerza física, mientras que Kairi, al igual que Aqua, basaría su estilo de lucha principalmente en magia. Pero, de esta forma, parece ser que no solo se transmite la condición de Portador, sino también las fortalezas y debilidades del «maestro» al aprendiz, ya que tanto Terra como Riku acabaron por sucumbir a la oscuridad de su corazón.

    Otra forma de transmisión sería la integración de parte o la totalidad del portador en su aprendiz, como  podemos observar en el caso de Ventus y Sora, con el mismo resultado que en el caso anterior. Ello lo podemos observar en la preocupación casi insana que Sora tiene hacia Riku y Kairi, del mismo modo que Ventus sentía hacia Aqua y Terra, además de en el estilo de combate de Sora, enfocado no solo en la fuerza bruta, Sino también hacia el uso de magia, al igual que Ventus.

    Pero uno de los hechos más curiosos de las Llaves espada, es su capacidad de transformarse dependiendo del llavero que lleven. Estos llaveros son de procedencia desconocida, aunque todo apunta a que surgen del corazón de los mundos que el portador visita, siempre y cuando éste contacte de una u otra forma con un lugareño de corazón fuerte. Ejemplos de ello son los llaveros que Sora consigue en sus viajes. Estos llaveros no solo cambian la apariencia de la Llave espada, sino que le confieren nuevas habilidades al portador y al arma. Así, por ejemplo, al equipar el llavero «Explorador estelar», que permite al portador aumentar su fuerza en 3 puntos, su habilidad mágica en 1, y una mejora de 1 punto en los combos aéreos que realice en combate.

    Las Keyblade son, sin ninguna duda, una de las armas más extrañas y curiosas del mundo de los videojuegos. Tal vez en el próximo Kingdom Hearts III Square-Enix nos brindará más información al respecto.

     

     

  • De los Isu: esplendor y caída

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    También conocidos como Primera Civilización, Precursores o Los que vinieron Antes,  los Isu son una raza humanoides perteneciente al Universo Assassin’s Creed, que pobló la Tierra antes de la venida de los Humanos. No sabemos nada aun de cuál es su origen, solo sabemos que llegaron antes que los humanos y que fueron ellos quien los crearon.

    Pertenecientes al género Homo Sapiens Dvinus, los Isu destacan por su apariencia similar a la humana, solo que contaban con un cerebro y un cráneo un 30% mayor al humano, lo que les proporcionaba la capacidad de entender mejor el tejido espacio-temporal, el llamado Sexto sentido, y contaban con una esperanza de vida muy superior a la de los humanos.

    Existe constancia de que los Isu vivían en grandes ciudades, siendo la más grande de ellas Edén, y que contaban con una tecnología tan avanzada que aun hoy escapa a nuestra comprensión. Gracias a esta, fueron capaces de crear una nueva raza, los humanos, que usarían en un inicio como personal doméstico en un régimen de esclavitud. Para mantener controlados a estos seres, crearon los llamados fragmentos del Edén, con los que eran capaces de controlar las mentes humanas. Éstos, al no comprender qué eran los Isu, los consideraron deidades.

    No obstante, dos especímenes humanos, llamados Adán y Eva, robaron un día un fragmento del Edén y estalló la guerra Humano-Isu. Aun cuando los Isu contaban con mejores armas que los Humanos, estos les superaban en número, por lo que perdieron la guerra. Esta guerra, sumada a lo que se conocería como «la catástrofe de Toba» (75.000-69.000/68.000 a.C), en la que la erupción de un super-volcán en la zona de Sumatra provocó un invierno volcánico que provocó una glaciación global que duró entre 6-7 años, llevó a la práctica extinción de la raza Isu.  Esta al saberse al borde de la extinción, se vio en la necesidad de procrear con la raza humana, naciendo así seres medio humano medio Isu que, al igual que los Isu, contaban con el sexto sentido. Algunos Híbridos conocidos son el Maestro Asesino Altaï Ib’n La’Ahad, el Maestro Asesino Ezio Auditore, o el Maestre Templario Shay Patrick Cormac, que fueron capaces de utilizar dicha habilidad para sus propios fines.

    Dato curioso es el hecho de que muchos de los nombres Isu que nos han llegado mediante escritos y grabados antiguos, corresponden a los nombres de las deidades grecorromanas y egipcias. Estos son los nombres Isu que hoy, gracias a la investigación de Industrias Abstergo y los Assassin’s conocemos:

    • Aita.
    • Afrodita/Venus.
    • Consus.
    • Durga.
    • Eris.
    • Hebe.
    • Hefesto.
    • Hermes Trismegisto.
    • Horus.
    • Iris.
    • Isis/Aset.
    • Juno.
    • Júpiter.
    • Minerva/Atenea.
    • Osiris.
    • Saturno.

    De todos ellos son de Aita y Juno de los que más información disponemos, ya que se han reportado apariciones de Juno en los servidores de la nube de Abstergo. Este ente Isu, aun ser poderoso, no es capaz de materializarse en nuestro mundo. Pero es Aita el ser del que más se conoce, ya que existe constancia histórica (dentro del propio universo Assassin’s Creed) de una serie de personajes similares en apariencia que, tras mucha investigación, se ha llegado a la conclusión de que no son sino reencarnaciones de Aita que, al parecer, fue el marido de Juno.

    El hecho es que aun desconocemos mucho sobre esta raza. os vemos en la tesitura de realizar un estudio poco profundo de lo que fueron y de cómo aparecieron. Tal vez, si utilizáramos correctamente alguno de los fragmentos del Edén, podríamos saber algo más de estas «divinas» criaturas.

  • Clock Tower: los inicios del videojuego de terror.

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    Un año antes de la salida al mercado de la saga de juegos Survival Horror más conocida, Resident Evil (Capcom 1996), la hoy desaparecida Human Entertaintment, lanzó para la plataforma Super Famicom, más conocida en Occidente como Super NES, un título que sentaría las bases para lo que luego se conocería como Survival Horror: Clock Tower.Este título consiguió en 1997 ports en PC, Play Station (PSX y PS2) bajo el título de Clock Tower: First Fear, por lo que llegó a un amplio número de público.

    Clock Tower es un juego para 1 jugador que mezcla elementos del género Point & Click y elementos del género de Acción. Lo más destacable de este título, no es el hecho de que, para su tiempo, supusiera una fórmula revolucionaria, sino el hecho de que, a diferencia de muchos otros títulos del género que gestó, el Survival Horror, se basaba en la indefensión de nuestro protagonista frente a lo paranormal, no pudiendo defenderse de éste mediante ningún tipo de arma u objeto.

    Nos adentraremos en una extraña y oscura mansión en la piel de Jennifer Simson, una joven huérfana que, junto a dos amigas del Orfanato, es adoptada por la familia que vive en dicha mansión: la familia Barrows. Llegado el momento, empezarán a ocurrir extraños sucesos, y será nuestro objetivo desentrañar dichos sucesos y sobrevivir a ellos. El principal antagonista del juego es un extraño Homúnculo sin nombre, conocido simplemente como ScissorMan que vive en la mansión, que será el principal foco de sustos y de terror, debido a que sus apariciones son erráticas y espontáneas. Para escapar de él, deberemos encontrar un escondite que haga que pase de largo.

    Y, ¿por qué considerar a este título como uno de los precursores del género Survival Horror? Muy sencillo: fue uno de los primero títulos en disponer su historia en un ambiente tétrico y oscuro en el que el jugador se vería inmerso y sentiría auténtico terror; recordemos que otros títulos con un ambiente similar, como la saga Castlevania o Gohst&Goblins, se basaban en matar y acabar con todas las criaturas paranormales que se nos pusieran por delante, haciendo que el terror fuera poco o nulo.

    Hoy en día, podemos observar que la influencia de Clock Tower aun está muy presente en los títulos del Género. Ejemplos de ello serían el nuevo Resident Evil VII (Capcom 2017), o el reboto de la saga Alien con Alien Isolation (Sega 2014). En ambos juegos, más en el segundo título, nos veremos obligados a escapar y escondernos del peligro que nos acecha: la Familia Baker y el Xenomorfo, respectivamente.

    Observamos, pues, que, gracias a este título hoy en día poco conocido, el género Survival Horror se formó y gestó, dándonos algunos de los mejores juegos de la historia. Sin duda, un juego que merece la pena tener en cuenta y que, ojalá, obtenga pronto un remake en las consolas más actuales.

     

  • Pokemon Ultra Sol/Luna: el juego que todos esperábamos

     

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    Ya está aquí el último título de la franquicia más exitosa de Nintendo, con permiso del fontanero más conocido, Pokemon Ultrasol/Ultraluna. Juegos que, en palabras de Masuda, CEO de GameFreak, desarrolladora de los juegos principales de la franquicia, serán los dos últimos títulos de principales de la saga en la plataforma 3DS.

    De nuevo, el objetivo será completar el Recorrido Insular para convertirnos en el mejor entrenador de toda Alola. Junto a nosotros, volverán a viajar Lylia y Tilo, personajes cuya trama y evolución son más notorias que en los títulos anteriores, sobretodo en el caso de Lylia, quien pasa de la chica tímida que todos conocemos y amamos, a una muchacha fuerte capaz de todo por salvar Alola del destino que la amenaza.

    Existen, además, notorios cambios respecto de la trama de los títulos anteriores, Sol y Luna, introduciendo eventos de las mas diversas naturalezas, siendo uno de los más notorios el evento que ocurre en la escuela Pokemon de noche, que toma un cariz siniestro y de Creepypasta muy interesante. También existen cambios durante las pruebas del recorrido, cambiando algunos de los Pokemon dominante y, por ende, de táctica del mismo, lo que será un dolor de muelas para todo aquel que no esté preparado para afrontarlo, aumentando con ello la dificultad del juego.

    Pero es en el Postgame donde destacan estos títulos. Tras convertirnos en campeones de Alola, unos misteriosos personajes que ya nos habremos encontrado en más de una ocasión durante la aventura, la Unidad Ultra, solicitarán nuestra ayuda y la de Tilo para hacer frente a los Ultraentes, además, deberemos ayudar a Lylia a liberar la Fundación Aether de manos de un viejo Equipo Malvado conocido por todos. el Team Rocket, ahora conocidos como Equipo Rainbow Rocket, que han llegado a Alola a través de un Ultraumbral abierto por un topo de la Fundación. ¿Quién podrá ser?

    Todo ello hace que tenga el corazón dividido. No se si sentirme estafado por Sol y Luna, ya que parecía un juego inacabado viendo Ultrasol/luna,  o agradecer a GameFreak que nos haya presentado esta gran historia. Ultrasol/Ultraluna es, sin lugar a dudas, un juego necesario en una biblioteca de 3DS. Como he puesto de manifiesto al inicio de este post, según Masuda, principal responsable de la franquicia Pokemon, estos son los últimos juegos de la franquicia en 3DS, por lo que considero que son la obra perfecta para despedir a una gran plataforma. Pero ello me presenta dos dudas: ¿tendremos el año que viene o el otro un título principal para Switch? ¿O  por el contrario, se presentará una nueva consola portátil y éste nuevo título será uno de sus juegos de lanzamiento? Solo el tiempo lo dirá.