Autor: rojogamer

  • Animal Crossing: Pocket Camp

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    Dejamos hoy las consolas portátiles y de sobremesa para hablar de un juego para plataformas móviles iOS y Android. Seamos realistas: cada día existen más y más Gamers  en la plataforma móvil. Estos jugadores son, generalmente, vistos como ‘Casual’ por los que ya llevamos jugando mucho tiempo o que jugamos asiduamente a videojuegos. Visto esto, la Gran N decidió ir apostando por juegos exclusivos para esta plataforma, llegando de este modo a más y más público al que no podían acceder mediante sus plataformas habituales.

    Animal Crossing Pocket Camp es un juego ‘Free to Play’ que lleva la fórmula típica de la saga más relajante de Nintendo a nuestros Smartphone. Con un estilo gráfico idéntico al que pudimos disfrutar en New Leaf (Nintendo 2013) para 3DS, Pocket Camp nos insta a administrar nuestra propia parcela, lo que nos recuerda al «objetivo» de New Leaf, donde teníamos que administrar nuestro Pueblo como Alcalde del mismo.

    A lo largo de nuestro periplo administrativo, nos encontraremos con animales exclusivos de Pocket Camp y animales conocidos de la franquicia principal, como el Perro Totakeke, Canela, o las Alpacas Al y Paca. Cada personaje tendrá una serie de peticiones que deberemos realizar para poder mejorar nuestra parcela, pudiendo invitar a cada uno a que se pase por nuestra parcela o bien realizando sus peticiones para mejorar nuestra relación con ellos y, de paso, conseguir bayas (dinero del juego), objetos y ropa varia, etc.

    La banda sonara y los efectos de sonido (SFX por sus siglas en inglés), acompañan magistralmente al juego ya que, no en vano, están compuestos por el compositor original de la BSO de los juegos de la saga, Kazumi Totaka. Los más observadores habrán visto que el personaje de Totakeke está claramente inspirado en el apellido de tan ilustre compositor. Como colofón a una magistral BSO, el juego cuenta con unos controles muy intuitivos y sencillos de memorizar, lo que permite que, tanto jugadores veteranos de la saga como ‘Casuals’ quedan disfrutar de un momento de relax y disfrutar de un gran juego.

    Sin duda, Animal Crossing PocketCamp es un juego que ofrece horas y horas de entretenimiento y que es una buena vía de relajación, puesto que no existe un objetivo fijo. Además, el hecho de que las pocas Microtransacciones que tiene, no sean obligatorias para ganar, por lo que no se convierte en un ‘Pay to Win’ como otros títulos actuales como Battlefront II (EA 2017), hace de este un título accesible para todo el mundo, pero eso es otro tema. Volviendo al tema, AC Pocket Camp es un título que vale la pena jugar, un juego que, pese a no tener el éxito que en su día tuvo Pokemon Go (Niantic 2016), parece que no lleve su misma estela. Espero que lo disfrutéis tanto como yo lo estoy disfrutando.

  • Los multiversos en los videojuegos

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    Hay veces que me veo en la necesidad de escribir algo sin haber investigado previamente el tema que deseo tratar. Ello puede llevar a dos situaciones bien distintas: o bien escribo uno de los mejores post en mucho tiempo, o bien escribo un texto del que puedo llegar a arrepentirme y que me veo en la necesidad de revisarlo día sí, día también.

    Ello me ha llevado a pensar en la teoría de los multiversos. Según esta teoría, existen infinidad de universos en los que una misma persona puede vivir su historia de maneras muy dispares unas de otras. Así, en este universo, trabajo de contable y en otro mi ocupación es de astronauta; en otro soy un periodista de Pulitzer y en otro una de las personas más influyentes del mundo.

    Del mismo modo, esta teoría puede aplicarse al mundo de los videojuegos. De este modo, podemos encontrarnos un universo en el que Mario y Bowser son enemigos y deben enfrentarse entre ellos, mientras que en otro deben unir fuerzas en combate contra las pretensiones de un ser ultraterreno. Y es gracias a esta teoría que nos ocupa que podemos explicar la existencia de Crossover entre sagas o sagas que surgen de otras sagas y que nada tienen que ver con la original. Pongamos alguno ejemplos:

    • Profesor Layton vs Phoenix Wright, crossover en el cual Phoenix y Maya visitan Londres y conocen al Profesor y a Luke. Esto no sería posible si no existiera un universo en el que las dos sagas convergieran.
    • Mario Tennis/Mario Golf/ Super Smash Bros/ Mario Kart, juegos que no forman parte de la saga Mario del que son originarios, y en la que Mario puede formar equipo con su archienemigo o puede enfrentarse contra Link.
    • Marvel vs Capcom/ Project Zone, juegos en  que convergen personajes de universos dispares para enfrentarse entre sí o formar equipos de lo más dispares. Por poner algunos ejemplos, podemos unir en un equipo de tres a Deadpool con Megaman y Phoenix, o juntar a los protagonistas de la saga Yakuza junto con los protagonistas de Tekken.
    • Hace relativamente poco, hará un par de meses, los jugadores de Final Fantasy XV pudieron jugar una misión exclusiva que juntaba los universos de Final Fantasy y el de Assassin’s Creed.

    Vemos, pues, que la utilización de esta teoría es un recurso muy extendido en el mundo de los videojuegos , y no parece que esto vaya a acabar pronto. Y no solo ocurre esto en sagas tan dispares, sino también dentro del mismo Universo. El ejemplo más claro es la cronología de la Saga Zelda. En esta observamos que, a partir de lo ocurrido en Ocarina of Time, pueden ocurrir tres realidades distintas dependiendo del resultado del combate final:

    • Si Ganondorf vence, entramos en la línea temporal de los primeros Zelda de Nes y los Oracle de GameBoy.
    • Si Link vence y devuelve la ocarina a Zelda, pasamos a los acontecimientos de Majora’s Mask y Twilight Princess.
    • Si Link vence y no volvemos a la niñez, pasamos a los acontecimientos de Wind Waker y Spirit Tracks.

    Así pues, vemos que es esta teoría la que aglutina la posibilidad de existencia de estas distintas líneas temporales. Tampoco se libran de ésta películas como Regreso al Futuro (Universal Pictures 1985-1990), cuya trilogía gira entorno a la posibilidad de alterar el Presente al alterar el Pasado, creando así una nueva realidad paralela a la original. Esto lo observamos durante la escena en la que Doc, interpretado por Christopher Lloyd, explica a Marty McFly su «descubrimiento», explicando que al alterar el Pasado se puede alterar el Presente.

    El hecho es el que sigue: la teoría de los multiversos es una de las más extendidas en el mundo de los videojuegos y de la Ciencia Ficción, normalmente estrechamente relacionados entre sí, y que permite explicar la existencia de Crossover, Sin-Off y variaciones de la historia. Una teoría que vale la pena conocer y tener en cuenta a la hora de desarrollar un juego o escribir una historia.

  • Mario RPG: legend of the seven stars

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    Hay veces en las que un Gamer con una dilatada carrera en el mundo, debe volver al pasado y observar los títulos que marcaron su infancia, haciendo de él o ella lo que es hoy en día. A tal fin, quiero hablar de uno de los títulos que, aun no haberlo jugado en mi infancia, marcó la infancia de muchos Gamers americanos y nipones.

    Super Mario RPG: legend of the seven stars fue desarrollado conjuntamente por Nintendo y Square en 1996 bajo la batuta del querido por todos Shigeru Miyamoto, productor y desarrollador nipón padre del fontanero más conocido y de las aventuras de Link, para la plataforma Super Nintendo Entertainment System o SNES para abreviar.

    Con unos gráficos rompedores para la época, Mario RPG, nos pone, de nuevo, en la piel de Mario para rescatar a Peach (Princess Toadstool por aquel entonces) de las garras de Bowser. Así parece ser cuando algo ocurre: un ser malvado llamado Smithy, más poderoso que el icónico villano de la franquicia, toma el control del Castillo de Bowser y pretende controlar la totalidad del Reino Champiñón. Nuestro objetivo pasa, pues, por recuperar 7 fragmentos de Estrella, en este caso 7 estrellas que conforman una super-estrella, para acabar con los malvados planes de Smithy. Para ello contaremos con la inestimable ayuda de personajes muy carismáticos y de viejos enemigos con los que haremos una tregua.

    Pero no solo por unos gráficos punteros para la época y una historia más elaborada que los títulos clásicos de la franquicia es por lo que destaca este título. Destaca también el modo de combate, que mezcla elementos de RPG clásico de la época, esto es, combate por turnos al estilo Final Fantasy (no en vano, uno de los desarrolladores del juego fue Square, compañía desarrolladora de los Final Fantasy) con elementos clásicos de la franquicia Mario Bros. como el salto encima del enemigo para obtener un «boost» al empezar el combate. También es destacable el papel de los clásicos «Power-Up» de Mario, el champiñón rojo y la flor de fuego, que en este hacen la función de las clásicas pociones de PS y PM respectivamente.

    Para finalizar, creo necesario poner de manifiesto una par de curiosidades respecto de éste título. Fue gracias al éxito cosechado por Mario RPG que, años más tarde, saliera al mercado el primer título del Spin-Off Paper Mario. Y la última de las curiosidades respecto al juego es el hecho de que, originalmente, este título no llegó al mercado europeo, por lo que es prácticamente imposible que un niño de los 90 jugara al original. No obstante, esto ha cambiado este año gracias a la salida de la SNES Mini, de la cual ya hablé en un post anterior. Sin duda, Mario RPG es uno de los jugos más divertidos y diferentes de su franquicia principal que puedes encontrarte hasta la fecha.

     

  • Doki Doki Literature Club: sorpresas por doquier

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    Si existe algo que gusta a todos los jugadores en general, es que el juego al que estén jugando les sorprenda y atrape de un modo u otro. Gráficos increíbles, un evento inesperado en la historia o un Bug (fallo) inesperado, son ejemplos de ello. Dejando de lado los gráficos sorprendentes, es en los eventos inesperados y en los Bugs inesperados (pero hechos aposta), donde destaca el juego que nos ocupa hoy: Doki Doki Literature Club (DDLC a partir de ahora).

    Inscrito dentro del género Novela Visual, DDLC es un juego desarrollado por la compañía indie americana Team Salvato, claramente inspirado en los juegos de simulación de citas tan populares en Japón. Nuestro objetivo será, pues, interactuar con las cuatro chicas del Club de Literatura, para así conseguir el amor de una de ellas. Nuestra historia comienza cuando Sayori, amiga de la infancia de nuestro personaje, al que deberemos dar un nombre, nos invita a unirnos al Club de Literatura de la escuela. Allí, nos encontraremos con otras tres chicas: Natstuki, una joven entusiasta del Manga con un perfil Tsundere, Yuri, la vicepresidenta del club con un perfil Dandere/Yandere muy preocupante, y Monika, Presidenta del club y cuyo carácter es la principal fuente de sorpresas del juego.

    Todo cambia cuando, llegado el momento, el juego decide cambiar del género de los Date Simulator (Simulación de Citas) a un juego de terror psicológico, rompiendo la 4ª pared sistemáticamente haciendo que el jugador sienta verdadero miedo de qué puede pasar a continuación, cuando los personajes empiezan a hablarle al propio jugador, dejando de lado el supuesto guión que han de seguir. Una maravilla a mi entender.

    Antes de acabar, creo que debería explicar los términos utilizados para definir el carácter de las chicas, ya que no todos conocen dichos términos «Otaku»:

    • Tsundere: los personajes que presentan este carácter, suelen comportarse de forma fría y hostil hacia su foco de interés romántico. Estos suelen evolucionar de un comportamiento frío y hostil hacia uno más cercano y cálido hacia su interés romántico.
    • Dandere: los personajes que presentan este carácter, suelen esconder sus sentimientos por vergüenza propia, manteniendo siempre una expresión tranquila y taimada.
    • Yandere: Posiblemente el carácter más peligroso que puede presentar un personaje, ya que éstos harán lo imposible para estar junto a su interés romántico, pudiendo incluso llegar a asesinar a todo aquel que se acerque a éste.

    DDLC es, sin duda, uno de los juegos más sorprendentes a los que he jugado. Pues decir que, de cara al final, he pasado algo de miedo debido a cierto personaje. Por el módico precio de 0’00€ si visitas su página web, es un juego que vale la pena jugar. También podréis encontrarlo en Steam. Aviso que, además de no ser apto para todos los públicos, el juego está íntegramente en Inglés, por lo que no es recomendable jugarlo si no entiendes muy bien dicha lengua. Hasta más ver.

  • La Edad oscura de la Ley: todo vale

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    Tribunal del Distrito destrozado (Dual Destinies)

    Como cualquier otro juego, la saga Ace Attorney construye un universo a su alrededor. Dentro de su rico universo, quiero destacar una época que marcará los acontecimientos de dos de los últimos títulos de la franquicia, Apollo Justice (Capcom 2007) y Dual Destinies (Capcom 2013): la Edad oscura de la Ley, que comprendería desde lo acontecido en Apollo Justice hasta el final de Dual Destinies.

    En esta oscura época es pan de cada día la creación de pruebas falsas para conseguir el veredicto deseado, así, tanto Fiscales como Abogados, no tienen reparos en fabricar pruebas e incluso acusar a inocentes de crímenes que no cometieron con dichas pruebas falsas, consiguiendo de esta forma un veredicto falso de culpabilidad a un inocente, o un veredicto de no culpabilidad a una persona claramente culpable, lo que deriva en veredictos injustos.

    No obstante, no vemos el punto álgido de esta época hasta lo acontecido en Dual Destinies, donde el profesor de la Themis Legal Academy Aristotle Means, nos habla de ella y de que la única norma cierta es que «el fin justifica los medios». Ciertamente es una visión cínica del mundo legal. Este personaje es el paradigma claro de la época oscura, llegando incluso a asesinar a una persona por enseñar a sus alumnos que no se deben crear pruebas. Para él, esta época es el paradigma de la belleza, ya que, según su propia visión del mundo, es una bendición para los profesionales del Derecho. Tranquilos, no voy a entrar en detalles morales, filosóficos o legales por el simple hecho de que no tengo el conocimiento necesario para explicarlo como se debe.

    Hemos dicho antes que esta época comenzó durante los hechos ocurridos en Apollo Justice, pero, ¿es eso cierto? Yo diría que no. Es cierto que se nos presenta de forma muy laxa en Apollo Justice con la existencia de la falsificación que hizo que Phoenix perdiera su distintivo de letrado durante 7 años, proporcionada por Kristoph Gavin, pero, atendiendo a los hechos, creo que ésta ya se nos presentó tiempo atrás, concretamente en «el caso del adiós» del primer juego de la saga, Phoenix Wright: Ace Attorney (Capcom 2005 en DS). En este caso, fue donde el Fiscal Manfred Von Karma, intentó crear pruebas falsas para obtener un veredicto de culpabilidad para Miles Edgeworth. A la postre, en el caso DL-6, fue Von Karma quien intentó culpar a Yanni Yogui, con pruebas falsas, del asesinato del padre de Edgworth, el único abogado que cortó la carrera perfecta de Von Karma. Así pues, puedo afirmar, casi al 100%, que fue por aquel entonces donde se empezó a gestar la Edad Oscura de la Ley.

     

     

  • El trato de la Muerte en los videojuegos

    game over

    Si hay un tema que, aun a día de hoy, sigue siendo un tabú, es, sin duda, la Muerte, y que mejor imagen para representarla en el mundo de los videojuegos que el clásico Game Over del Zelda original (Nintendo 1986).

    A lo que vamos. La Muerte es, en el mundo real, un elemento que está ahí y que es el origen de toda creencia religiosa, ya que el mero hecho de imaginar que, tras la muerte no hay nada más, hace que el ser humano tenga miedo de ello, creando así una retahíla de creencias y lugares «ficticios» (Cada uno que crea lo que desee; esto es cosa de Fe, por eso las comillas) para ocultar y mitigar ese miedo a lo desconocido, a la Nada. Pero dejémonos de divagaciones oscuras, deprimentes y de filosofía de bar. ¿Cuál es el papel de la Muerte en los videojuegos?

    Para esta pregunta existen varias respuestas. Dependiendo del género al que jugamos, ésta tiene un papel u otro. Así, por ejemplo, en juegos del género Novela visual, la Muerte aparece como recurso para, o bien mantener el interés del jugador en la historia, como es el caso de (OJO SPOILER) la «muerte» de Maya en el Crossover de Phoenix y Layton (Capcom/Level-5 2012), o bien como el elemento «mecha» que hace que la trama del juego se inicie, como ocurre en los juegos de Ace Attorney (Capcom 2001-2016), donde la inmensa mayoría de los casos se basan en asesinatos.

    Por otra parte, en juegos del género Survival Horror, como la saga Resident Evil (Capcom 1996-2017) o The Evil Within (Bethesda 2014-2017), la Muerte aparece como elemento clave en la creación de la ambientación, creando escenarios como cuerpos desmembrados, habitaciones con sangre por doquier y demás imágenes que horripilarían a cualquiera de verlas en la vida real. Fuera de estos dos géneros en los que la Muerte se representa de una forma que da que pensar, aparece en el género shooter como un elemento sin importancia alguno, ya que «matamos» a otro jugador, si estamos jugando en modo Online, o a un NPC que sabemos que tras un lapso de tiempo reaparecerá de nuevo en el mapa. Ejemplo de ello son los Call of Dutty (Activision 2003-2017).

    Aquí hemos dado las pinceladas iniciales de un tema que da para un libro pero que, por falta de tiempo a la nula habilidad del humilde escritor que suscribe estas líneas, no llegará a escribirse.

     

  • Violencia en los videojuegos: ¿algo malo?

    FATALITY

    Es curioso cómo la sociedad se escandaliza cuando observan violencia explícita en un videojuego pero no se escandalizan cuando ésta aparece en una serie de televisión o un noticiario cualquiera. Cómo se horrorizan ante un evento extremadamente sangriento en un videojuego, pero no ante las crudas imágenes de un atentado terrorista o una catástrofe que aparecen en el noticiario de las 14:00 y que suelen ver en familia.

    Ello me ha llevado a recordar las palabras de Helen Lovejoy (Los Simpsons): «¿Es que nadie piensa en los niños?» y me ha hecho plantearme una seria duda: ¿por qué existe esta doble vara de medir? ¿Qué diferencia a la violencia que observamos en un noticiario o una serie X de la que observamos en juegos como Mortal Kombat (EA 1992-2015), GTA (Rockstar Games 1998-2013) o God of War (Sony Entertainment Estudio 2005-2013)?

    La respuesta parece radicar en el hecho de que aun se considera que los videojuegos están única y exclusivamente dirigidos a la audiencia «infantil». Puedo llegar a comprender a esos padres que, intentando criar a un hijo o una hija, no desean que jueguen a títulos como los anteriormente mencionados. No obstante, el hecho es el que es: no todos los videojuegos son aptos para los niños. Juegos como la saga Persona (Atlus 1996-2016) o la franquicia Ace Attorney (Capcom 2001-2016), aun exentos de violencia explícita, son tan complicados y densos son claros ejemplos.

    Otro de los argumentos que se esgrime, sobre todo por los noticiarios, es que la práctica totalidad de los energúmenos, por llamarlos de alguna manera, que han realizado atentados y otras atrocidades eran jugadores asiduos de videojuegos y que, por tanto, los videojuegos vuelven a la gente asesinos y malvados en general. En mi opinión,  y hablando en plata, este es un argumento de mierda. Me explico. Queda demostrado que, en el mayor de los casos, los autores de las atrocidades que se comete en el mundo son personas que, o bien sufren alguna enfermedad mental, o bien han sufrido una infancia dura. Aquí nada tienen que ver los videojuegos. El hecho de que muchos de ellos jugaran a videojuegos solo implica una cosa: los videojuegos son un medio de entretenimiento.  Cualquier persona dentro de sus cabales, con dos dedos de frente, como suele decirse, sabe distinguir la Realidad del mundo ficticio que supone un videojuego.

    Tras esta divagación, puedo concluir que NO. La violencia en los videojuegos es tan dañina como la que aparece en los noticiarios y en las series de televisión.

    Así pues, quisiera que todos hiciéramos una reflexión: si de verdad los videojuegos vuelven a la gente violenta y capaz de las más horribles atrocidades, por esa misma regla de tres, todos los aficionados de un equipo X de futbol son Hooligans, violentos e incapaces de razonar. Señores, señoras, padres y madres en particular, recordemos que en las noticias aparecen imágenes duras y violentas, las series que ven están llenas de ella, ¿por qué tildan de malo un medio de entretenimiento tan poco dañino como los videojuegos?

  • Shu Takumi: el genio de los tribunales

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    Phoenix Wright es el vástago más famoso de Shu Takumi

    Ya es sabido por todos los lectores de este blog que una de mis sagas de juegos favorita es, sin duda alguna, Ace Attorney. Me encantan sus personajes, sus casos y su ambientación. No obstante, creo conveniente hablar de la mente pensante detrás de esta gran saga: Shu Takumi, puesto que sin él, no podríamos haber disfrutado de tan maravillosos juegos.

    Takumi nació en 1971 en Japón. Fu e contratado por Capcom en 1994 como desarrollador de videojuegos. Trabajó junto a Shinji Miakami en el desarrollo de Resident Evil 2. También trabajó en otros proyectos como desarrollador «picando código» como suele decirse en el mundillo del desarrollo de videojuegos. Ya aquí Takumi apuntaba maneras, aportando ideas y mejorando ideas de sus compañeros.

    Pero no fue hasta 2001 cuando, cansado de los juegos del género Survival Horror/ Shooter, que decidió dar un giro radical en su carrera y centrarse de forma exclusiva en el género de la Novela visual. Bajo el paraguas de Capcom, Takumi escribió, dirigió y desarrolló el que sería el primer título de la saga: Phoenix Wright: Ace Attorney. Tras el gran éxito cosechado en el país del sol naciente y en Norteamérica y Europa, siguió con la saga con los títulos Ace Attorney: Justice for All (2002) y Ace Attorney: Trials and Tribulations (2004), siendo éste el título que pretendía cerrar la saga y que, posteriormente sería la trilogía original. No obstante, en 2007, consideró la saga por terminada con Apollo Justice.

    Dando por concluida la saga Ace Attorney, Takumi se embarcó en la creación de una nueva saga que, hoy por hoy, solo cuenta con un título, Ghost Trick: Phantom Detective (Capcom 2010), también inscrita en el género Novela Visual. No obstante, no dejó de lado la saga Ace Attorney, ya que en 2012 colaboró con Level-5 en el DLC del Crossover entre Layton y Phoenix Wright en Profesor Layton vs Phoenix Wright (Level-5/Capcom 2012).

    Esta colaboración debió despertar de nuevo en él las ganas de continuar la saga Ace Attorney, ya que en 2014 volvió a trabajar en la saga escribiendo y dirigiendo los dos títulos que continuaban la saga, Ace Attorney: Dual Destinies (2013), en el que solo trabajó en el DLC que salió en 2014, y Ace Attorney: Spirit of Justice (2016) que se convertiría en el sexto título de la saga. Fuera de la saga, Takumi también escribió y dirigió los Spin-Off de la misma, siendo estos Miles Edgeworth Investigations 1 y 2 (2009 y 2011 respectivamente), y los Dai Gyakuten Saiban 1 y 2 (2015 y 2017 respectivamente) que, por ahora, aun no han salido de Japón y que los fanáticos de la saga estamos ansiosos por poder jugarlos (Capcom, undécimo primer aviso).

    Exigencias a parte, lo que es evidente es que Shu Takumi es, a día de hoy, uno de los referentes en cuanto a desarrollo de Novelas Visuales se trata. Quién sabe qué nuevos casos se le están pasando por la cabeza. ¿Tendremos un nuevo Ace Attorney dentro de unos años? ¿Llegarán a Europa en formato físico y traducidos a todos los idiomas? Esperamos tener noticias pronto.

     

  • El misterioso viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios

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    Desde hace ya un mes podemos disfrutar en dispositivos Android/iOs y 3DS el nuevo título de la franquicia Layton: ‘el misterioso viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios’.

    En esta nueva aventura controlaremos a Katrielle Layton, una joven detective hija del célebre Profesor Hershel Layton, que se encuentra en paradero desconocido. Junto a ella, está el joven estudiante de la Universidad de Gressenheller Howred Phanon, de la misma edad que Katrielle, de la cual está perdidamente enamorado. También nos acompañará en nuestra aventura un Cocker Spaniel ( para los poco entendidos en razas de perro, un «Rastreator») que habla llamado Sherl, en honor del mítico detective creado por Sir Arthur Conan Doyle Sherlock Holmes, y que guarda más de un secreto. Frente a nosotros estará la autoproclamada ‘Rival’ de Katrielle, Severina Perfetti, una famosa criminóloga que critica el éxito cosechado por Katrielle en todos los casos que ha llevado, además de por los métodos «poco ortodoxos» para resolverlos, según el punto de vista de Perfetti.

    Pasando al modo de juego, éste no dista mucho de los títulos anteriores, debiendo resolver un cierto número de puzzles para poder avanzar en la historia. No obstante, sí que «mejora» respecto de los anteriores, combinando la resolución de puzzles con la resolución de una serie de casos, debido al trabajo de detective de la protagonista. Hablando de puzzles, destaca el hecho de que es en esta entrega donde más puzzles matemáticos se encuentran, así que si odias las matemáticas o no eres muy ducho en ellas, este juego se convertirá en un verdadero quebradero de cabeza. La banda sonora y las escenas cinematográficas que aparecen son de la calidad a la que nos tiene acostumbrados la desarrolladora nipona.

    Finalizando con este escueto análisis para no «Spoilear» el juego a los que deseen disfrutar de este título, me gustaría recomendarlo a todos aquellos que disfruten de las novelas visuales y de la resolución de puzzles. Un título a tener en cuenta. Espero con ansias que no dejen de lado a este nuevo personaje. ¿Veremos en un futuro a padre e hija  resolviendo nuevos puzzles?

     

  • Papers Please: Hail Arstotzka

    Papers Please

    Dejamos, por el momento, de lado a los AAA para hablar de un título ‘indie’ al que no puedo sino calificar de «particular». Inscrito dentro del género Simulación/Puzzles, Papers please fue desarrollado por Lucas Pope allá por 2013 tras un desafortunado problema con su visado en uno de sus viajes al extranjero.

    Nos pondremos en la piel de un secretario de Aduanas del país comunista ficticio de Arstotzka en 1982 inmersa en una especie de Guerra Fría tras una guerra de 7 años contra el Estado ficticio de Kolechia. Nuestro objetivo no será otro que, atendiendo a las directrices del Gobierno de la Nación, permitir o denegar la entrada a todos los que se presenten ante nuestra ventanilla,  para mantener a raya a visitantes no deseados como espías, contrabandistas, maleantes o terroristas.  A medida que avancemos en el juego, se nos irán presentando distintos escenarios y directrices que seguir, aumentando la dificultad del juego. De no seguir las indicaciones, podemos ser arrestados, apartados del deber e incluso deportados a algún «complejo no deseado» (entiéndase una especie de Gulag o un campo de concentración), lo que deriva en uno u otro de los ‘Game Over’ de que dispone el juego.

    Este juego no destaca por poseer unos gráficos espectaculares, sino más bien presenta unos gráficos 16Bit al estilo de Minecraft. No obstante, no es éste el punto fuerte del juego. Su punto fuerte es la ambientación y los colores que Pope ha utilizado para crear su obra. Nos encontraremos con que trabajamos en un cubículo con una sola ventanilla, por la que pasarán los viajeros que desean entrar a Arstotzka, con una sola luz que enfoca a una mesa de madera plana y sin decoración alguna. Encima de ella solo tendremos los sellos necesarios para realizar nuestro trabajo, un par de lápices y unos folios en los que encontraremos las directrices dictadas por el Gobierno de la Nación; todo ello acompañados por un ambiente oscuro y plano.

    Creo firmemente que estamos ante uno de los títulos ‘indie’ más particulares de su categoría, que muestra con bastante fiabilidad cómo debía ser la vida diaria de un o una secretario/a de Aduanas de una dictadura en la que cada día podía ser distinto dependiendo de lo que al Dictador de turno le rondara por la cabeza. Creo, además, que su precio, unos 9€ en Steam, vale la pena y que está al alcance de todos los bolsillos.