Categoría: Análisis

  • Opinión: Tracer o como representar al colectivo LGTB en los videojuegos

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    Desde la aparición del cómic de Overwatch número 10 Reflejos, publicado para navidades por la propia Blizzard,  con Michael Chu y Miki Montlló como dibujantes, millones de seguidores y fans de la franquicia han clamado  al cielo por la escena que aparece en la imagen que veis en pantalla, en la cual podemos observar a Tracer, personaje icono de Overwatch, besando  a una mujer, dando a entender que ésta es lesbiana. Ello me ha hecho plantearme una serie de dudas: ¿Es tan raro ver personajes LGTB en los videojuegos? ¿Es Tracer peor personaje por ser lesbiana? ¿Es este pensamiento normal en pleno siglo XXI?

    Respondiendo a la primera pregunta, tras investigar a fondo el vasto mundo de los videojuegos, puedo asegurar que Tracer no es ni de lejos el único personaje LGTB que existe. Ejemplos de ello son grandes personajes como Poison (Street fighter), que según el cannon  de dicha saga, es un Travesti; Byrdo (Super Mario) que, según la historia es macho; o Leonardo da Vinci (Assassin’s Creed II//Brotherhood), quien en el DLC «la desaparición de Da Vinci» afirma a Ezio que está más interesado en hombres que en mujeres. Exceptuando a Leonardo da Vinci, que actúa más como un mero dispensador de gadgets, los demás personajes no son más que exageraciones del colectivo que rozan la peligrosa línea de la crítica y la sátira.

    Para responder a la segunda pregunta, me veo obligado a centrarme en la Tracer de los cómics  y los cortos de Blizzard, ya que los personajes de los Shooters, en este caso un MMORPG/Shooter, no son muy destacables y profundos que digamos. La Tracer que se nos presenta, por muy cliché que suene,  es la de una mujer fuerte, independiente, segura de sí misma y que no le importa la opinión que otros tengan de su sexualidad. Su profundidad es magnífica. Aún es pronto para hablar de una evolución del personaje, porque Blizzard nos va dejando información al respecto en cuentagotas. Quién sabe que secuelas dejará la batalla en Tracer. Uno de los mejores personajes femeninos que he visto en los videojuegos además de Franziska Von Karma de Ace Attorney. Además, yo no descartaría que otros personajes sean LGTB (la de fanfics que he encontrado con Reaper y Soldier 54 buscando la imagen del post).

    Lo que quiero decir es que, en una época en la que, tras muchos años de protestas y lucha, un colectivo tan marginado como el LGTB (Lesbianas, Gays, Transexuales y Bisexuales), ha conseguido tener una defensa de sus intereses en los ordenamientos jurídicos del mundo Occidental, me sorprende la repulsa que se les profesa. Sí, es cierto que si basamos nuestra forma de pensar en instituciones clásicas como las creencias religiosas, los LGTB son «desviados», pero es eso cierto? ¿Es un heterosexual mejor persona que un homosexual o viceversa? La respuesta obvia es NO. Así pues,  y para concluir con esta opinión, hay que tener en cuenta que Blizzard ha conseguido con Tracer dos cosas muy importantes:

    • Que los propios críticos hayan conseguido atraer el foco de atención en Tracer y atraer a más potenciales jugadores al mundo de Overwatch.
    • Representar como se merecen a uno de los colectivos más repudiados del mundo: el LGTB.
  • opinión: Assassin’s Creed la película o cómo hacer una buena adaptación

     

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    Hace ya seis días que se estrenó de forma oficial la película Assassin’s Creed, basada en la popular saga de videojuegos desarrollada y distribuida por Ubisoft para las plataformas de PS3, XBOX 360,PS4 y XBOX One. Durante este corto lapso de tiempo se han publicado miles y miles de opiniones, reviews y críticas, muchas de ellas criticando el film por su pobre guión y trama. pero yo, lejos de «poner a parir», como suele decirse, la película me pregunto: ¿es una buena adaptación de la saga? Para responder a ello, antes debemos explicar muy brevemente, y con el menor número de spoilers posible, la trama que envuelve la película.

    Callum Lynch, un joven condenado a morir por el asesinato de un vendedor de droga, es «ajusticiado» y trasladado a los laboratorios de Industrias Abstergo situados en Madrid ya que posee un antepasado que perteneció a la Orden de los Assassin. Gracias al ánimus, nos trasladamos al siglo XV, en plena época de la Santa Inquisición española de la mano de Aguilar de Nerja, un estoico assassin de aquella época, para buscar uno de los Frutos del Edén. Mediante el efecto sangrado, Lynch consigue absorber las habilidades de su antepasado y librar una batalla contra los Templarios.

    Teniendo ya clara la premisa del filme, volvamos a los juegos y comparemos su premisa con la de la película. Tanto en la saga como en la película, tenemos a un joven que procede de una familia de Assassin, que poco o nada saben de la Orden, y que, gracias a una máquina creada por una empresa controlada por los enemigos acérrimos de los Assassin, los Templarios, consiguen conocer, adoptar el pensamiento y absorber las habilidades de sus antepasados Assassin para, así, poder luchar en la actualidad contra ellos. ¿Dónde quiero llegar con esta comparación? Quiero que la gente se de cuenta que, lejos de que el guión sea mediocre, cosa que no niego y con  la que estoy de acuerdo con los críticos, es innegable que ha bebido directamente de la fuente en la que se inspiran.

    Esto se puede observar en el correcto uso de los términos, frases y armas que aparecen y que cualquier fan de la saga de videojuegos puede recitar con pasmosa facilidad. Vemos también como forman la opinión tanto de personajes como espectadores de quienes son los «buenos» y quienes los «malos», siempre evitando hacer que tanto Assassin como Templarios parezcan buenos o malos. Además, plasman de forma magistral el pensamiento y filosofía de ambas facciones, filosofía y pensamiento que podemos observar de forma más clara en los juegos.

    ¿Vale la pena verla? En mi opinión, sí. No es una obra maestra del cine, pero se hace muy disfrutable tanto para aquellos que ya conocían de antemano la saga, como es mi caso, como para los que no saben de qué va Assassin’s Creed. Visto las anteriores «adaptaciones» de videojuegos a la gran pantalla (Prince of Persia, Resident Evil, DOA, Street Fighter, entre otros), puedo decir sin miedo a equivocarme que ésta película SÍ es una buena adaptación de un juego a la gran pantalla.

  • Breve estudio: la Trifuerza

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    Aprovechando el llamado por los Gamers «Día de la Trifuerza», me gustaría dedicar un breve estudio al objeto por excelencia de la saga The Legend Of Zelda: la Trifuerza o Triforce en inglés. Para ello, nos centraremos en la historia que tanto Zelda como el Gran árbol Deku cuentan a Link en Ocarina of Time, título de inflexión en la línea temporal de la saga. Empecemos pues.

    Diosas de Oro.

    Según cuentan las leyendas del Reino de Hyrule, Hace mucho tiempo, cuando la tierra estaba sumida en el caos, tres diosas de oro descendieron de los cielos y con su inmenso poder crearon la tierra de Hyrule. Din, con sus poderosos brazos, creó la Tierra roja, Nayru, con su inmensa sabiduría, llenó el mundo de orden y conocimiento; finalmente, Farore, con su inmensa bondad, creó e inundó de bondad a las criaturas que coexisten en Hyrule. Una vez finalizado su trabajo, las tres diosas ascendieron de nuevo a los cielos dejando tras de sí tres triángulos dorados que contienen y representan su poder.

    Se dice que si alguien bondadoso utiliza la Trifuerza traerá un tiempo de bonanza a Hyrule,pero si alguien con un corazón avieso intenta usar su poder en su propio beneficio, llevará a Hyrule a una época de tinieblas. No obstante, para poder utilizarla, se deben portar los tres fragmentos de que está compuesta.

    Din y la Trifuerza del Poder.

    La poderosa Din, creadora según la leyenda de latiera roja, siempre ha sentido debilidad por aquellos que considera poderosos y fuertes. El ejemplo más paradigmático de ello es el portador de dicha Trifuerza, Ganondorf, el Rey Gerudo. No obstante, Din no es una diosa malvada y vengativa. Su color representativo es el rojo.

    Nayru y la Trifuerza de la Sabiduría.

    Por su parte, Nayru, poderosa y sabia, siempre ha elegido como portador de su Trifuerza a aquellas personas que saben actuar con sabiduría y comprenden el alcance de sus actos. El ejemplo de ello es la propia Princesa Zelda. Como gobernante, Zelda siempre ha mantenido una buena relación con las demás criaturas que pueblan Hyrule. Además, es bien sabido que nunca aplicaría una ley que no beneficiaria a todos por igual. Su color representativo es el azul

    Farore y la Trifuerza del Valor.

    Farore, la diosa más poderosa de las tres, siente especial afinidad con aquellos que, pese a no ser fuertes o sabios, encuentran el valor para afrontar los problemas que se le planteen en la vida. Ejemplo paradigmático de ello es Link, un joven que no posee una gran fuerza ni una gran sabiduría como podrían tener Ganondorf o Zelda, pero que suple con una gran valentía llegando a enfrentarse incluso contra sus propios miedos, materializados en Link Oscuro. Su color representativo es el verde.

  • Retroreview: Hotel Dusk Room 215

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    De todos los juegos que jugué en Nintendo Ds sin duda uno de los mejores, y que aun conservo, es, sin duda alguna, Hotel Dusk Room 215. Vamos a desgranar juntos este maravilloso pero infravalorado juego. Hotel Dusk Room 215 es una Aventura gráfica para un jugador desarrollada por Cing para la plataforma Ds. Otros juegos conocidos de la desarrollada Cing son, entre otros, el aclamadísimo Another Code: Two Memories o Last Window, ambos títulos para Ds.

    Historia

    La trama de este juego se desarrolla en el Hotel Dusk, en donde se dice que existe una habitación, la 215, que tiene la facultad de conceder deseos a los que se hospedan en ella. Nuestro protagonista, Kyle Hyde, es un comercial de la empresa Red Crown, dedicada a la adquisición de ciertos productos poco habituales. La empresa le contrató por su antiguo trabajo, inspector de la policía de Nueva York, ya que Hyde cerraba los casos de forma rápida y eficaz. Una vez que Hyde se hospeda en el Hotel,un misterio del pasado, concerniente a su ex-compañero Bradley, que desapareció en el último caso de Hyde como inspector, vuelve para atormentarle. Durante su estancia, Hyde investigará el pasado del Hotel y descubrir qué ha sido de Bradley. Nos encontraremos con viejos conocidos de Hyde y con personajes tan carismáticos  que no dejarán indiferente a nadie.

    Apartado gráfico

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    El apartado gráfico de este juego está inspirado directamente con el de los cómics de misterio. Es decir, los personajes aparecen como dibujos en blanco y negro en los que se puede apreciar el trazo del autor. Pero también recuerda vagamente al estilo gráfico que pudimos ver anteriormente en Another Code. Aunque simple, consigue reforzar la personalidad de los personajes del juego.

    Conclusión y opinión

    Para concluir, debo reconocer, como ya he dicho al inicio de este post, que es uno de los mejores juegos a los que he jugado y lo recomiendo encarecidamente a todos aquellos que anden buscando una gran historia y un juego muy disfrutable tanto para Hardcore Gamers como para Casual Gamers. Pero, por desgracia, es un título que pasó sin pena ni gloria por nuestras vidas.

     

  • Manfred Von Karma: dios de los fiscales

     

     

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    De todos los personajes que he conocido en todo este tiempo que llevo jugando a videojuegos, sin duda, uno de los más carismáticos y maquiavélicos es Manfred Von Karma, de la saga Ace Attorney. He aquí su historia:

    Manfred Von Karma nació, según la versión japonesa, en 1951 en algún lugar de EEUU. Por su nombre, seguramente sea de ascendencia alemana u holandesa. Su debut en los Tribunales es desconocido, pero, teniendo en cuenta la edad que tenía cuando se nos presentó (65 años), podemos deducir que debutó como Fiscal con 25 años. Durante los 40 años que llevaba ejerciendo cuando lo conocimos, nunca había perdido. Por ello, se nos lo presenta con el título de «dios de los Fiscales».

    Caso DL-6.

    Manfred y Gregory Edgeworth se enfrentaron en los Tribunales. No obstante, Manfred fue penalizado durante el juicio por usar pruebas falsas. Con esa mancha en su expediente, planeó vengarse del abogado contra el que enfrentó: Gregory Edgeworth. Tras el juicio, un terremoto sacudió el edificio de los Tribunales dejando atrapados en un ascensor a Gregory, su hijo Miles y a Yani Yogui, un alguacil. Durante una pelea entre Yogui y Gregory, Miles lanzó la pistola del alguacil haciendo que ésta se disparara accidentalmente, acertando a Manfred en el hombro. Cuando la puerta del ascensor se abrió, Manfred aprovechó para asesinar al hombre que había manchado su expediente perfecto. La bala que le dio permaneció en su hombro hasta el fin de sus días.

    Padre y Mentor.

    Además de ser un gran Fiscal, Manfred Von Karma tuvo una hija, Franziska  de madre desconocida, y, tras la muerte de Gregory, decidió hacerse cargo de su hijo Miles, al que crió como si fuese hijo suyo. Los dos tutelados de Manfred consiguieron convertirse en grandes referentes dentro de la Fiscalía. Manfred fue mentor de ambos y les inculcó su manera de proceder. Según su teoría, todo acusado es culpable. Y un fiscal perfecto siempre encuentra el método, da igual cuál sea, siempre consigue un veredicto de culpabilidad. Vemos esta máxima en la forma de proceder tanto de Edgeworth como de Franziska.

    Vida tras su aparición.

    Como todos sabemos, al final del caso «Caso del adiós», Manfred fue acusado por Phoenix de asesinar a Gregory Edgeworth, de culpar a Yani Yogui de ello, encubrimiento del crimen (al llevarse el arma) y de falsificar pruebas. Tras ser declarado culpable de todos los cargos, fue sentenciado a la Pena Capital, más conocida por Pena de Muerte. Ingresó en prisión y, supuestamente fue ajusticiado en algún momento entre el 28 de Diciembre de 2016 y Junio del 2017.

     

  • Review Chase Cold Case Investigation: Distant Memories

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    El juego a analizar hoy, como bien reza el título de este Post, es Chase Cold Case Investigations: Distant Memories; una nueva IP de Nintendo desarrollada por el equipo de Arc Systems Works para 3DS. El juego se integra dentro del grupo de juegos «novela gráfica». Nos meteremos en la piel de Shounosuke Nanase, un atormentado detective de la policía de Tokio cuyo trabajo consiste en investigar casos no resueltos o que necesitan una revisión. Tras recibir una llamada anónima que asegura que un accidente ocurrido hace 5 años no fue tal, Nanase descubre que, en efecto, es un caso que merece la pena ser revisado,  y con la inestimable ayuda de su compañera y subordinada Koto Amekura, inicia su investigación.

    A grandes rasgos, su jugabilidad es más similar a una novela visual estilo Ace Attorney más que a una novela gráfica como pudieran ser grandes títulos como «I Have No Mouth And I Must Scream» o la ya mítica saga «Monkey Island», por lo que lo compararemos con el modo de juego de Ace Attorney. Pues bien, el sistema de juego se centra, al igual que Ace Attorney, en los interrogatorios a los testigos, solo que, en este caso, no deberemos buscar las contradicciones en sus testimonios, sino ir atando cabos entre testigo y testigo. El modo de investigación de las escenas del crimen (escena más bien), a diferencia de Ace Attorney, donde visitas la escena, se basa en la observación de las fotografías de las misma. Además, su estilo gráfico recuerda ( y mucho) al que vimos en su día en los infravalorados «Hotel Dusk: Room 215» y Another Code, ambos de Ds.

    En mi opinión, es un juego muy corto ( un máximo de dos horas) pero es divertido de jugar y barato (unos 6 €). Las únicas pegas que puedo apuntar son, aparte de su corta duración, la sencillez del caso planteado y que sólo se puede adquirir en formato digital y en Inglés, por lo que no es recomendable para jugadores que no tengan un nivel medio del idioma en cuestión. No obstante, estos fallos los suple con creces gracias a sus carismáticos personajes y al hecho de que, aun siendo un caso sencillo, consigue mantenerte pegado a la pantalla. Sin duda un gran juego  que, espero, de pie a la creación de una nueva saga

  • Breve estudio sobre la filosofía Asassin

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    De todos los grupos, hermandades o asociaciones del mundo de los videojuegos, ninguna despierta tanta intriga como la Hermandad de los Asassin. Esta Hermandad ha luchado desde su creación contra los Templarios, su enemigo natural. Pero, cuál es su filosofía de vida?

    La filosofía Asassin es extensa y, por ello, resultaría un gran problema plasmarla aquí con pelos y señales, por lo que solo hace unos pequeños apuntes al respecto. A grandes rasgos, podemos resumir la parte más importante de su filosofía en dos Credos que reinaron en la mente de todo miembro de la Hermandad en dos periodos diferentes: uno en la época de las cruzadas, y otro desde el Renacimiento italiano hasta la actualidad, complementando al anterior:

    • «Aleja tu hoja de la carne del inocente. Se siempre discreto, mézclate con la multitud. No comprometerás a la Hermandad.»
    •  «Nada es verdad. Todo está permitido».

    A la vista de estos Credos, podemos deducir que los Asassin gozan de una fuerte ética moral, ya que nunca matarían a un inocente. No obstante, si estaría permitido asesinar a alguien que ha vendido su alma por dinero. Pero el primer  Credo no son más que una serie de normas o preceptos que deben seguir. Es en el segundo Credo, creado por el Maestro Ezio, donde radica la verdadera filosofía a mi parecer.

    Al decir que nada es verdad, se está reconociendo que ante un mismo suceso varias personas reaccionarán de manera distinta una de otras, puesto que, dependiendo de dónde  procedan, su rango social, etc. verán las cosas de una manera u otra. Y al decir que todo  está permitido, se pone de manifiesto que todos los métodos, dentro de los límites de la ética que propugna el primer Credo, son válidos para conseguir el fin último de la Hermandad: la defensa de la Libertad del Hombre.

    En definitiva, los Asassin son aún un misterio, y su filosofía, lejos de ser correcta en términos éticos generales, parece ser tan válida como cualquier otra. Según mis hallazgos, parece ser que un miembro de la Hermandad escribió un libro en el cual plasmó los esbozos básicos de la linea de pensamiento de la Hermandad de los Assassin. Su nombre es Nicolás de Maquiavelo.

  • El Primer Bannete (Especial Halloween)

    El Primer Bannete (Especial Halloween)

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    Ciudad Calagua, 31 de Septiembre de 1930:

    Escribo estas líneas en papel en el poco tiempo que me queda en el mundo de los vivos. Me veo obligado por las prisas y el miedo que siento a dejar constancia de los hechos que me han llevado al extremo de pegarme un tiro, de suicidarme. Debería pues empezar por el principio.

    Nací en Ciudad Calagua, una gran ciudad costera en la Región de Hoenn situada a la sombra del Monte Pírico, lugar de descanso de las almas de los Pokemon muertos en combate. Mi madre Viela, hija de un adinerado terrateniente de la región, me regaló el día de mi primer aniversario un precioso muñeco al que llamé Ban, al que convertí en mi mejor amigo de la infancia. Ban vestía unos ropajes dignos de un miembro de las altas esferas de Hoenn: camisa blanca de la más exquisita seda de Wurmple, unos pantalones de un azul que recordaba al más exquisito de los zafiros, y un sombrero rojo que recordaba al color de un magnífico rubí. Mucho pasamos Ban y yo en mi más tierna infancia; pero al crecer, surgió en mi un sentimiento que entonces desconocía; años más tarde descubriría que se llamaba amor. Conocí a la que se convertiría en mi primer amor: Faubella. Tenía los ojos de un verde esmeralda y su pelo, negro como el azabache, olía a grosellas y flores. Durante todos esos años Ban me acompañó.

    Pero, maldito sea el destino, cumplidos los 18 años, fui convocado por el ejército de la región para cumplir con el servicio militar obligatorio al que los jóvenes varones estaban obligados. A la postre, para mi desgracia, Hoenn entró en un conflicto  bélico con la vecina Región de Johto y me vi obligado a separarme tanto de mi querida Faubella, como de mi querido amigo Ban. Durante una de las misivas que Faubella y yo intercambiábamos durante la guerra, me enteré de que mi hogar, el lugar donde había pasado toda mi vida, había sido pasto de las llamas y Ban se había perdido. Quemado o no, nunca lo sabría, o eso pensaba, ya que no se encontró ni un trozo de tela de su ser. Ya de vuelta tras el conflicto, Faubella y yo decidimos casarnos y tuvimos dos hijos gemelos: Viktor y Albia. Pero, la desgracia se volvió a cernirse sobre mi. Algo salió mal en el parto y mi querida mujer murió. Abrumado por la pena y temeroso de que algún hado adverso hubiese decidido cebarse conmigo, decidí enviar a mi hijo Viktor con mi hermana que vivía en la lejana región de Kanto.

    Tras mucho investigar, ya se qué me está pasando, aquél que fuera mi amigo Ban se había convertido en un demonio. Un demonio sediento de sangre y de venganza. Ahora, para evitar más daños, para evitar más muerte y dolor a mi alrededor, me veo obligado a suicidarme. Tal vez, sólo tal vez así Bannete, como así llamé al diablo que me perseguía, deje de atormentar a la pacífica población de Calagua. Espero que esta historia sirva para que otros no lleguen a sufrir nunca el calvario que a mi me ha tocado sufrir. Adiós amigos míos. Adiós y no lloréis por mi.

    n.a. Esta historia es un creepypasta creado por mi basándome en la descripción de la Pokedex de Bannete, e inspirada en la forma de escritura del Genio de Providence H.P. Lovecraft. Espero que les haya gustado.

  • Teoría: el cielo e infierno hylianos

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    Las tres grandes Religiones de nuestro mundo tienen mucho más en común de lo que parece. Las tres se basan en una creencia monoteísta (creencia en una sola deidad), las tres un profeta que, en el caso del Judaísmo ha de venir, o que ya ha venido, como es el caso de la Religión Católica o el Islam. Del mismo modo, las tres tienen un lugar en el que reside su deidad y otro donde reside el Mal, la contraparte de la bondad que representa su deidad. Tenemos el Cielo y el Infierno Cristianos, el «Shamayim» y el «Gueinom» Hebraicos y, finalmente en esta tríada de creencias, el «Yanna»y el «Yahannam» Islámicos. Pero, y en un universo tan rico como el universo de The Legend of Zelda? ¿Qué podemos considerar como cielo y qué considerar como infierno?

    Para responder a ello, debemos tener en cuenta cuál es el lugar de procedencia de las tres diosas de oro, quienes, según las leyendas, crearon la tierra Hyrule tras bajar de los cielos. Pero, dónde podemos localizar esos «cielos» que se nombran en las leyendas? Podemos descartar como éstos la Isla flotante de Celéstea, ya que ésta se encontraba habitada por la raza de los Hylianos durante los acontecimientos de Skyward Sword. También podemos descartar como «cielos» el llamado Reino Sagrado, lugar de descanso de la Trifuerza después del ascenso de las diosas, ya que, tras los acontecimientos de Ocarina of Time, fue corrompido por Ganon tras ser sellado en él. Así pues, es imposible localizarlos.

    Harina de otro costal es el Infierno. Para localizarlo, primero debemos tener presente que el «Demonio» de la saga es el Heraldo de la Muerte, a quién nos enfrentamos al final de Skyward Sword. Teniendo esto en mente, recordemos dónde fue sellado dicho demonio: en la Tierra del Presidio. Concretamente, me estoy refiriendo al interior de la Zona sellada de la Tierra del Presidio. Pero, es realmente un infierno? No quiero aventurar mucho, pero algo indispensable para que un lugar se considere infierno requiere que un dios o un demonio resida en ellos para atormentar a las almas de los caídos. No es el caso del lugar que nos ocupa, ya que tras enfrentarnos a él y derrotarlo, su cuerpo queda destruido y su esencia malvada es encerrada en el interior de la Mater Sword.

    ¿Qué pensáis vosotros? ¿Hemos descubierto la posible localización del infierno hyiliano? Y lo más importante, llegaremos a intuir o localizar el cielo hyliano?

  • Teoría: Blasco y N son la misma persona

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    Blasco y N. Dos personas a priori distintas y con nada en común, o sí? Empecemos por poner sobre la mesa lo que sabemos de ambos personajes.

    Blasco:

    Blasco es un joven que nació, se crió y creció en la Región de Hoenn. La primera impresión que tenemos de él es el de un joven enfermizo de unos 10 años natural de Ciudad Petalia. Tras conseguir su primer Pokemon, un Ralts, Blasco decide ir a vivir a Pueblo Verdegal, donde su salud mejora y decide emprender un viaje por toda la Región para convertirse en un gran entrenador.

    N:

    N, cuyo nombre completo es Natural Harmonia Gropius, es un joven que nació en la Región de Teselia y fue criado en su juventud por Pokemon salvajes; gracias a ello, N es capaz de comunicarse y comprender el lenguaje Pokemon. Gechis, el malvado líder del Team Plasma, lo acoge y le engaña para conseguir despertar y controlar a uno de los dos Pokemon  legendarios de la Región. Pero si hay algo que llama la atención de N es su línea de pensamiento. Según ésta, los Pokemon sufrirían dentro de las Pokeball, por lo que es necesario liberarlos.

    Una vez aclarado quiénes son Blasco y N, vamos a la teoría en sí. Según esta, ambos serían la misma persona en épocas distintas. Las pruebas para ello son, por desgracia, pocas. Pero haré lo que pueda con lo que tengo a mi disposición. La principal prueba es que ambos personajes tienen el pelo de color verde, por lo que el parecido es más que evidente. La teoría dice lo siguiente: Tras derrotar a Blasco en la salida de la Calle victoria, éste decidiría viajar para mejorar y pulir sus estrategias Pokemon. Dicho viaje le habría llevado a la Región de Teselia, donde se enfrentaría a Gechis y, tras perder, sería raptado por la malvada banda y transportado a un estado mental de recién nacido. De este modo, se entendería que N no recordara nada sobre su pasado como habitante de Hoenn. Pero, ¿qué pasa con el gran equipo de que disponía Blasco al final de Rubí/Zafiro/Esmeralda? Pues bien, si tomamos como cierta la teoría del enfrentamiento Blasco-Gechis, tras peder y ser raptado por el Team Plasma, Gechis confiscaría los Pokemon de Blasco.

    Hasta aquí la teoría. No obstante, recordemos que esto es sólo una teoría; no hay nada confirmado y en un futuro deberé reescribir o revisarla por haber nuevas pruebas o por haberse confirmado o desmentido por parte de GameFreak. Hasta entonces me despido.