Categoría: Análisis

  • Jedi: Fallen Order

    Star Wars es un fenómeno que comenzó allá por el 1977 de la imaginación del Director americano George Lucas y que a finales de 2019 cerró su arco principal, contando la historia de la familia Skywalker, tras tres trilogías que se han extendido a lo largo de dos décadas y han enamorado a miles y millones de personas de todas las edades. De forma paralela al final del arco Skywalker en la gran pantalla, Respawn Games, desarrolladora bajo la tutela de EA, nos ha traído un nuevo título del universo Star Wars: Jedi Fallen Order.

    Fallen Order nos pone al control de Cal Kestis un joven Padawan que sobrevivió a la fatídica Orden 66 que supuso el fin de la Orden Jedi cuando tenía tan solo unos 12-13 años. Escondido del Imperio Galáctico como un chatarrero más en el sistema Bracca, Cal se ve forzado por designio de la Fuerza a huir y emprender un viaje para recuperar un Holocrón Jedi que contiene una lista con los niños sensibles a la Fuerza hasta entonces conocidos. Junto a él, viajarán Cere Junda, una ex- maestra jedi que, tras un desafortunado evento, que más tarde descubriremos hacia el final de la aventura, ha decido cerrarse a la Fuerza, un extraterrestre llamado Greez, piloto de la Mantis, nave en la que viajamos y BD-1, un simpático y carismático androide que hace las veces de R2-D2 y de botiquín durante la aventura.

    A lo largo de esta aventura, situada entre los episodios III y IV, 14 años antes de la Batalla de Yavin, que supuso la destrucción de la 1ª Estrella de la Muerte, visitaremos varios sistemas del vasto universo de Star Wars, entendiendo como ‘sistemas’ planetas. Algunos de éstos serán conocidos por todos los que hayan visto las películas, como es el caso de Kasyyyk, planeta natal del archiconocido wookiee Chewbacca. Otros mundos son menos conocidos por el público general, ya que no han aparecido en las películas ni han sido nombradas en las mismas, como es el caso de Dathomir, un mundo oscuro del que proviene un personaje tan querido y conocido como el zabrak Darth Maul.

    Pasando al terreno de la jugabilidad, Fallen Order es un juego con una dificultad media- alta dependiendo de la dificultad, valga la redundancia, en que empecemos la partida. Estas dificultades son:

    • Modo historia: el modo más sencillo. Los enemigos apenas hacen daño y es más sencillo y tenemos más margen de reacción para repeler los ataques enemigos.
    • Caballero Jedi: el modo normal. Los enemigos hacen algo más de daño y, aun tener tiempo de reacción, en combates contra múltiples enemigos, nos veremos forzados a planear el ataque.
    • Maestro Jedi: el modo difícil. Los enemigos hacen un daño importante y el tempo de reacción se reduce considerablemente, por lo que deberemos planear con mucho cuidado nuestro ataque.
    • Gran Maestro Jedi: el modo maestro. Los enemigos hacen un daño tremebundo y es muy fácil morir. El tempo de reacción es ínfimo y debe ser ejecutado al milímetro, por lo que además de planear al milímetro tus ataques, mas te vale rezarle al dios que desees.

    Dato curioso es que este juego se enmarca dentro del Canon actual de Star Wars, recordemos que desde 2012 Lucasfilm y todas las empresas filiales de ésta pertenecen a Disney y que mucho del material hasta entonces ‘canónico’ pasó a formar parte del universo de ‘Legends’. Teniendo esto en cuenta, algunos eventos de la historia plantean varias teorías y plantean dudas de lo hasta conocido a través de las películas y de las series animadas de Clone wars y Rebels, ambas de Disney.

    Podemos encontrar Jedi: Fallen Order para las plataformas de Ps4, Xbox One y Pc a precio de triple A, unos 40-50€ actualmente, un precio irrisorio para uno de los mejores títulos de Star Wars, con permiso del fantástico KTOR (Kinghts Of The Old Republic) .

  • MediEvil Remake: el regreso de Sir Dan

    Observando algunos de los últimos títulos que han salido al mercado, podemos decir que estamos ante la era de los remakes. Desde Crash Bandicoot hasta Spyro, los jugadores más veteranos de las consolas de Sony y los neófitos de éstas pueden disfrutar estas historias clásicas en la actual generación.

    MediEvil Remake cuenta la misma historia que el título original de PSX allá por el 1998. Hace 100 años, el Reino de Gallowmere desterró al malvado mago Zarok por practicar la necromancia (magia que estudia la muerte y las formas de evitarla). Repudiado por los Gallowmerianos, Zarok invocó a una horda de nomuertos para conquistar lo que antaño fue su hogar. Pero el Rey de Gallowmere convocó a los mayores guerreros para hacer frente. De entre todos estos grandes héroes el más grande y, por ende, el general del ejército real fue Sir Daniel Fortesque.

    Cuenta la leyenda de Gallowmere, que Sir Daniel se enfrentó en combate singular contra Zarok y acabó con su vida. Nada más lejos de la realidad. Lo que en realidad pasó fue que Zarok fue vencido, que no muerto, sin Sir Daniel en batalla, ya que cayó muerto bajo la primera andanada de flechas del ejército nomierto de Zarok.

    100 años después de la batalla contra Zarok, este regresa y, utilizando su magia, resucita a todos los muertos de Gallowmere incluyendo a Sir Dan. Será nuestra misión acabar de una vez por todas con el malvado nigromante y llevar a Sir Dan a donde le corresponde por las leyendas: al Olimpo de los Héroes.

    Una vez explicado el marco en que discurre este juego, cabe destacar que, al igual que el título original, se trata de un juego Hack&Slash con ciertos tintes de plataformeo y resolución de puzzles. La única diferencia con el título original es la combinación de botones, intercambiandose el comando Saltar del círculo a X, para hacerlo más intuitivo y natural para los neófitos al título y para los estándares actuales, y el ataque cargado, pasando éste de X al círculo.

    Otra novedad es la inclusión de una misión extra, una búsqueda por los distintos escenarios de unas “almas perdidas” que, tras completarla, nos permitirá acceder a una simulación del título original, permitiendo jugar, de nuevo, como en 1998. Un guiño espectacular y un Easter Egg que hace las delicias de un retro gamer de corazón como quien suscribe estas palabras.

    Finalizando con este post, recordar que podéis encontrar MediEvil Remake para PS4 por imos 30€ en vuestra tienda de videojuegos más cercana.

  • Kingdom Hearts: un viaje al corazón parte 3

    Tras un largo descanso en nuestro viaje al corazón para refrescar la experiencia, toca hablar del que, hasta la fecha, podríamos considerar el mejor título de toda la saga hasta la salida de Kingdom Hearts III: Kingdom Hearts II. Llegó al mercado en 2005 en el País del Sol naciente y, un año después, en 2006, en Europa.

    La historia del juego se sitúa tras los hechos ocurridos en Chain of Memories (2004). Como ya descubrimos al final de Chain of Memories, tras derrotar a Marluxia, cabecilla de los miembros de la Organización XIII desplegados en el Castillo del Olvido, Sora se encontró con Naminé quien lo sumió en un profundo sueño para poder reparar la memoria de nuestro protagonista.

    El juego empieza presentándonos a Roxas un joven de Villa Crepúsculo que de algún modo está relacionado con Sora y, por ello, tiene sueños con gente a la que no conoce. En uno de estos sueños, vemos a una crecida Kairi charlando tranquilamente con Selphie. Fanservice aparte, tras dos horas de juego, descubriremos que Roxas no es sino un producto surgido de la conversión de Sora en sincorazón al final del primer Kingdom Hearts. Tras ello, y retomando el control del elegido de la Llave espada, nos embarcaremos junto a Donald y Goofy en una nueva aventura que nos llevará a lo largo y ancho de viejos y nuevos Mundos Disney.

    Algunos de estos nuevos mundos Disney a los que acudiremos son, entre otros:

    • Tierra de Dragones (Land of Dragons), inspirado en el largometraje animado Mulan (1998).
    • Rio Eterno (Timeless River), inspirado en el corto animado Steamboat Willie (1928).
    • Tierras del Reino (Pride Lands), inspirado en el largometraje animado El Rey León (1994)

    Pasando ahora a la jugabilidad, fue en este título en el que Nomura, creador de la saga, introdujo nuevos elementos que permitió un gameplay más fluido y más accesible a todos los potenciales jugadores. Uno de los principales cambios respecto de la primera entrega fue la cámara libre. Ahora podíamos girar a placer la cámara al contrario que en el anterior título donde, dependiendo del momento, ésta se convertía en otro enemigo a batir. También se pulió el plataformeo, pasando de algo tosco y difícil de controlar a algo más fluido y cómodo.

    Otras grandes implementaciones fueron los comandos de «Reacción» y el de «Fusión». El primero de ellos permitía a los personajes realizar ciertos movimientos especiales en combate que les permitían bien infligir daño al rival, bien confundirlos para facilitar el ataque o esquivar ciertos golpes que de otro modo serían ineludibles. El segundo transformaba a Sora permitiéndole utilizar dos Llaves espada al mismo tiempo, potenciando su ataque físico o su ataque mágico y otorgándole nuevas habilidades por un breve periodo de tiempo.

    También introdujo nuevos enemigos a parte de los ya conocidos sincorazón: los incorpóreos. Según cuenta el maestro Yen Sid al principio de la aventura, estos son el resultado de la conversión de alguien de corazón fuerte en sincorazón. Y entre todos ellos, los más especiales forman la ya mencionada Organización XIII que controla a todos los demás.

    Finalizando con este capítulo del Viaje al corazón, cabe recordar que hoy por hoy podemos encontrar este título en la recopilación de todos y cada uno de los títulos que Square-Enix ha puesto a la venta para las plataforma PS4 bajo el nombre Kingdom Hearts: The Story so Far por unos 39.95€. En esta complicación podremos jugar a todos y cada uno de los juegos en su versión Final Mix y en HD, incluyendo el 0.2 Birth By Sleep: A Fragmentary Passage, en el que viviremos los acontecimientos de Aqua en el Reino de la Oscuridad, del que ya hablaremos en su momento.

  • Análisis: Magic, The Gathering

    Nuevo logo the Magic The Gathering

    Recuerdo cuando en el colegio un amigo me introdujo en el mundillo de Magic hasta tal punto que, aun hoy día, conservo el mazo que utilizaba. Magic: the Gathering es un juego de cartas coleccionables creado en 1993 por el profesor de matemáticas americano Richard Garfield y distribuido por Wizards of Coast y la juguetera Hasbro.

    En este juego para dos o más jugadores, el jugador se convierte en una suerte de invocador que debe acabar con los puntos de vida del invocador rival utilizando su mazo de cartas, llamado «Deck»al más puro estilo Yugi-Ho, anime creado el 1996 con una clara inspiración en este juego. Las partidas suelen durar entorno a unos 25- 60 minutos y en ellas priman tanto el azar, dado que se baraja el Deck antes de empezar la partida, como la habilidad del jugador de leer las jugadas del rival y en el uso estratégico y lógico de su mazo y mano.

    Las cartas se dividen según el tipo de magia, llamada Mana. A cada tipo de Mana le corresponde un color, siendo estos:

    1. Blanco, representado por un sol.
    2. Azul, representado por una gota de agua.
    3. Negro, representado por una clavera.
    4. Rojo, representado por una llama.
    5. Verde, representado por un árbol.

    También existen dos excepciones:

    1. Incoloro o vacío.
    2. Multicolores.

    También se dividen dependiendo del tipo de carta de que se trate. Podemos distinguir hasta siete tipos distintos de cartas:

    1. Criaturas: estas cartas se utilizan principalmente para atacar y/o defenderse del enemigo.
    2. Instantáneos: estas cartas de un solo uso son hechizos que pueden ser utilizados incluso fuera de turno.
    3. Conjuros: estas cartas suelen ser de un solo uso y, tras este, deben ser puestas en el «cementerio» del jugador.
    4. Encantamientos: estas cartas representan una manifestación mágica que permanece indefinidamente en el campo de batalla. Por poner un ejemplo, un aumento de poder en una criatura.
    5. Planeswalkers.
    6. Artefactos: estas cartas representan objetos mágicos físicos que tengan un efecto en el campo de batalla. Un ejemplo sería un orbe que aumente la defensa de una criatura.
    7. Tierras: estas cartas representan el Mana del jugador y son necesarias para poder invocar a las otras.

    Tomando como ejemplo esta carta de criatura, podemos observar en la parte superior derecha el Mana necesario para que ésta salga al campo de batalla. En este caso, deberíamos utilizar tres Mana verdes y cuatro del color que deseemos. En la esquina inferior derecha, observamos el poder de ataque y defensa de dicha criatura, en este caso 8 de ataque y 8 de defensa. Y, finalmente, en el cuadro bajo el artwork, observamos el tipo de carta que es (Criatura), su habilidad (Arrolla) y la forma de jugar dicha carta.

    Hasta este año, Magic era un juego que únicamente podíamos jugar en mesa, creando nuestro mazo comprando sobres que contienen 15 cartas al azar comprando las cartas de forma individual o comprando mazos ya creados por la propia distribuidora. Hoy tenemos la suerte que Hasbro y Wizards of Coast han desarrollado una versión para PC llamada Magic the Gathering Arena, que el próximo año también podrá jugarse en dispositivos MacOs.

    Este título cuenta con las mismas reglas que el juego físico, por lo que tanto nuevos jugadores como los más veteranos podrán disfrutarlo gracias a los emparejamientos basados en el nivel del mazo de que dispongamos y de nuestro rango, por lo que por norma general, un jugador novel nunca se enfrentará a un jugador curtido.

  • Fortnite Battle Royale. Cuando el spin-off eclipsa al juego

    Lo que parece innegable hoy día es que Fortnite Battle Royale es un fenómeno de masas que mueve a una gran base de fans e ingentes cantidades de dinero en premios en competiciones por todo el Globo. Tal ha sido su éxito que la propia Epic Games está facturando un total de 267.075. 696 € mensuales, siendo la cifra mencionada la recaudada sólo el pasado mes de Abril. Pero ¿cuál es su origen?

    Hace dos años, las desarrolladoras Epic Games y People Can Fly aunaron fuerzas para crear un título al que bautizaron como Fortnite: Save the World (Salvar al Mundo). Éste sería un título sandbox-supervivencia cooperativo Free-To-Play que saldría en 2018. Para su desarrollo utilizaron el motor gráfico Unreal Engine 4.

    La trama del juego se situaría en la tierra actual dónde una extraña tormenta a nivel mundial conlleva la aparición de unas criaturas parecidas a Zombies llamadas Cáscaras y la práctica extinción de la especie humana. Encarnamos a uno de esos supervivientes y sobrevivir junto con varios amigos a oleadas de esas criaturas y creando un refugio seguro ante el ataque de estas criaturas.

    La jugabilidad, pues, es una mezcla de estilos. Tenemos rasgos de gestión de recursos, debiendo salir al exterior para recolectar los materiales necesarios para construir y mejorar nuestra base, rasgos de sandbox como la exploración del mundo y libertad de movimiento por todo el mapa, de supervivencia como el crafteo de armas y de tower defense cuando nos toca defender la base de las oleadas de cáscaras.

    Pero, de forma paralela al título mencionado, Epic Games desarrolló un modo Battle Royale que sería vendido y promocionado como un Spin-Off del juego principal, siendo este Fortnite: Salvar el Mundo: Fortnite Battle Royale. Este título destacó principalmente por su estética cartoon, más juvenil y colorida que el por aquel entonces, Battle Royale por excelencia, PUBG que tenía una estética más realista.

    Fortnite Battle Royale utiliza el mismo motor gráfico que Salvar el Mundo, Unreal Engine 4. Su objetivo es, como todo juego del género Battle Royale, ser el último jugador en pie. Existen dos modos de juego:

    1. All for All (Todos contra Todos), en el que un total de 100 jugadores se dan caza entre sí para ser el último en pie, siendo este el modo por defecto del juego
    2. Por equipos de 2 a 4 jugadores con el mismo objetivo: ser el último equipo en pie.

    Las partidas son, a priori, las típicas del género: los jugadores esperan en una sala dónde pueden probar las distintas armas y, al llenarse el servidor, todos los jugadores esperan el inicio de la partida y saltan en paracaídas a la zona de combate. Una vez en el suelo, deben buscar armas, materiales y escudo para sobrevivir el mayor tiempo posible. Destaca en éste la posibilidad de construcción de fuertes, lo que permite protegerse de los enemigos o acceder a lugares elevados. Esta capacidad es lo que hace de Fortnite un Battle Royale diferente al resto. Pero ¿podemos considerar a Fortnite Battle Royale como un E-Sport al nivel de títulos como Call of Dutty o Leage of Legends?

    Al igual que los títulos mencionados, Fortnite se stremea en directo en plataformas como Twich, así como stands y competiciones en eventos de videojuegos como la Barcelona Games World (hoy en día llamada NiceOne Barcelona) que cuentan con una base de fans muy extensa. Además, algunos de los equipos de E-Sport más conocidos como Movistar Riders o Team Queso cuentan, o han pensado en crear, equipos especializados en este título.

    Pero ¿por qué ha eclipsado al título del que proviene? La solución a la pregunta es sencilla: Fortnite Battle Royale es un título de descarga gratuita, con controles sencillos, disponible en todas las plataformas desde PC hasta Android e IOs. A la postre, muchos Youtubers famosos como ElRubiusOMG, con más de 35 millones de seguidores, lo juegan en sus canales.

    Siempre y cuando no estés buscando una buena historia, ya que no tiene, si estás dispuesto a aguantar al grueso de los jugadores, niños entre 12 a 16 años, que no dudarán en mentar a la madre y a los muertos de quién, con su habilidad a los mandos, ose acabar con su avatar dentro del juego, y no te importe jugar Online, Fortnite es un juego a tener en cuenta.

  • Retroanálisis: Earthbound

    Caratula americana original de Earthbound .

    Conocido como Mother II en Japón, EarthBound salió al mercado nipón en 1994 y, un año después, en 1995 al mercado americano pero nunca llegó al mercado europeo. Para que el público europeo pudiésemos disfrutar de este título de forma lícita, tuvimos que esperar hasta 2013 cuando se pudo comprar en la consola virtual de Wii U y 3DS.

    JRPG de corte clásico, EarthBound fue desarrollado para la plataforma Super Nintendo Entertainment Sistem (SNES), conocida como Super Famicom en Japón, por Ape Inc. (hoy día conocidos como Creatures Inc.) y Hall Laboratory creadores, entre otros títulos de Nintendo, de la saga Kirby.

    El título nos ponía en el control de Ness, un niño de 13 años con capacidades PSI que se embarca en una aventura con sus amigos para enfrentarse al «Destructor Cósmico Universal», llamado Giygas, para que este no destruya la tierra.

    Observemos que el contorno del fondo parece un feto humano. Probablemente el enemigo final más bizarro de todos los videojuegos.

    A diferencia de su predecesor, Mother: EarthBound Beginnings, este título no utiliza batallas aleatorias, tan típicas de los juegos de este estilo, sino que deja al jugador la decisión de combatir o no saltando únicamente a la pantalla de batalla si el jugador entra en contacto con algún enemigo.

    El dinero y el sistema de guardado se aunaban en un personaje al que nunca vimos en persona: el Padre de Ness, que, tras cada combate ganado, ingresaba dinero en nuestra cuenta corriente a la que accedíamos mediante un cajero automático. Por su parte, para guardar la partida debíamos llamarle utilizando los teléfonos repartidos en ciertos establecimientos o puntos concretos del mapa.

    Para los port para Wii U y 3Ds se mejoraron algunos textos y se mejoraron las animaciones de los ataque PSI para reducir el posible riesgo de ataques de epilepsia por la rápida sucesión de flashes de colores de la pantalla de combate.

    No obstante, todo jugador europeo que desee jugar hoy día este título se encontrará con el mismo problema que con la saga Ace Attorney (Capcom): solo está disponible en Inglés, por lo que, al tratarse de un JRPG con una historia densa y mucho texto, se aconseja tener un decente nivel de la lengua de Shakespeare.

  • Ace Attorney Trilogy: protesto!

    » En mi mundo no existe el color rojo; deben de ser mis lágrimas» (Godot)

    Es curioso que aún no haya hecho un análisis de una de mis sagas favoritas. Y qué mejor momento que ahora que podemos disfrutarla no solo en las portátiles de Nintendo, su plataforma original, sino también en PS4, Xbox One y Switch. Ace Attorney Trilogy reúne en un solo juego las tres primeras entregas de la saga del abogado iniciada en 2001 en GBA (exclusivo de Japón) creada por el gran Shu Takumi, del que ya hablé largo y tendido en otro post.

    Ordenado por capítulos, el título aglutina todos los casos de la primera trilogía: Phoenix Wright: Ace Attorney, Justice For All y Trials And Tribulations. Nos pondremos en la piel y la mente de Phoenix Wright, un joven abogado de 24 años recién salido de la Facultad que trabaja en el Bufette Fey & Co bajo la tutela de Mia Fey. Nuestro objetivo será la defensa de nuestros clientes para obtener un veredicto de No culpabilidad. Para ello, deberemos presentar las pruebas que recabemos y poner de manifiesto las contradicciones que hallemos en los testimonios de los múltiples testigos que, supuestamente, han presenciado el crimen.

    Ante nosotros se alzarán cinco Fiscales que harán todo lo necesario para ponernos en un brete del que deberemos salir utilizando las pruebas y las contradicciones anteriormente mencionadas. Estos Fiscales tiene una gran personalidad, lo que los vuelve personajes que son difíciles de olvidar. Por orden de aparición, estos son:

    1. Winston Payne: es el Fiscal del primer caso de cada juego. No suele suponer un gran reto por ser el tutorial del juego.
    2. Miles Edgeworth: es el Fiscal principal del primer juego. Se nos presenta como un Fiscal implacable que estudió bajo la tutela de Manfred Von Karma, el llamado Fiscal Legendario.
    3. Manfred Von Karma: llamado el Fiscal Legendario, se dice de él que nunca ha perdido un juicio en los 40 años que lleva ejerciendo de Fiscal. Aún solo aparecer en un juicio es, sin duda, el que más problemas nos dará.
    4. Franziska Von Karma: es la Fiscal principal del segundo título de la trilogía. Tiene el honor de ser la más joven en convertirse en Fiscal. Busca venganza por la derrota de su padre.
    5. Godot: es el Fiscal principal del tercer título de la trilogía. Este enigmático Fiscal parece tener una animosidad hacia Phoenix por motivos descritos al final del título.

    La jugabilidad del título, pues, se puede diferenciar en dos partes muy diferenciadas entre sí: la investigación y el juicio. En la primera parte, deberemos hablar con nuestro cliente y visitar la escena del crimen para recabar pruebas e información de los posibles testigos. Una vez completada la investigación, que puede que se realice una segunda vez dependiendo del caso, entraremos en la sala y la Sesión dará comienzo. Y es aquí donde deberemos sacar a relucir la Verdad y procurarnos el veredicto de No culpabilidad para nuestro cliente.

    No obstante, los únicos problemas que puedo sacar a este título son su género y el idioma en que se encuentra. Estamos ante una novela visual, lo que implica que toda la «acción» ocurre mediante texto que deberemos leer detenidamente para encontrar las contradicciones. Para más inri, el juego se encuentra actualmente disponible en dos idiomas, siendo éstos el Japonés y el Inglés, por lo que no recomiendo jugarlo a aquellos que no tengan un nivel medio-alto de alguno de estos dos idiomas.

    Pero no hay por que sufrir, ya que, supuestamente, este próximo mes de Agosto se va a lanzar un parche gratuito que agregará cuatro nuevos idiomas al juego. Por desgracia, ninguno de ellos es el español. Un grave error por parte de Capcom, empresa desarrolladora del título, dado que el español es, a fecha de 2019, el segundo idioma más hablado del mundo por detrás del chino, pero es solo mi opinión.

  • Boogerman: a pick & flick adventure

    A ver cómo explico este juego sin caer en la tentación de hacer chistes obscenos.
    Desarrollado por alguna mente enferma amante del humor irreverente y escatológico que trabajaba para Interplay Entretaiment, Boogerman: a pick & flick adventure es un juego de plataformas para un jugador que fue lanzado allá por el 1994 para la consola Sega Genesis y, un año más tarde, en 1995 para la SNES.

    Nuestra historia comienza una fría y oscura noche en la el Profesor Stinckbaum está trabajando en secreto en una máquina para salvar el mundo de la polución enviándola mediante un portal a la Dimensión X-Crement. Nuestro protagonista, Snotty Ragsdale, un excéntrico millonario, decide visitar al buen doctor para invertir en dicha máquina. No obstante, ocurre un accidente y el núcleo de la máquina es robado por una extraña mano surgida del portal de la Dimensión X-Crement. Ragsdale desaparece un segundo para volver convertido en su Alter-Ego: Boogerman, y sale tras la misteriosa mano. Con la ayuda de nuestros «superpoderes» deberemos recuperar el núcleo robado.

    El juego es, como ya hemos apuntado anteriormente, un plataformas típico de la época, con sus poderes, sus Power-Up‘s, etc. En este caso concreto, tenemos a nuestra disposición tres «poderes»:

    1. Eructo.
    2. Flatulencia.
    3. Disparo de moco.

    Cada poder cuenta con su Power-Up correspondiente, pero el más bizarro de todos es el de la flatulencia: al comernos un pimiento picante, podremos bien lanzar fuego por donde no brilla el sol, o bien impulsarnos cual Jet-Pack con la única fuerza de nuestros esfínteres.

    Y los niveles por los que debemos movernos no mejoran las cosas. Cada nivel es aún más horrendo que el anterior. No por un mal diseño, sino por el concepto que engloba al juego: la escatología. Ya desde el inicio los nombres nos preparan para un despliegue de mucosidad, excrementos y demás fluidos corporales. Algunos ejemplos son:

    1. Flatulent Swamps (Pantanos flatulentos), una especie de bosque-pantano cuyos árboles supuran lo que se supone que es «Lodo».
    2. Pus Palace (Palacio de Pus), hogar del villano de este juego, Boogermesiter.

    Cómo colofón a esta aventura por el mundo escatológico, Boogerman obtuvo en 2007 el tercer puesto como peor nombre de personaje por IGN (si éste fue el tercer peor nombre, cómo serían los dos primeros puestos) y fue considerado como el personaje mas grotesco de 1994 por EGM . Para mas Inri, el juego tiene una calificación 7 en PEGI. ¿Cómo pasó esto los estándares «Family Friendly» de Nintendo? ¿Cómo tiene esto una calificación 7 en PEGI? No tengo ni idea. Eso si, hay que reconocer que es uno de los juegos mas bizarros que he jugado en mi vida.

  • Kingdom Hearts: un viaje al corazón parte 2

    Seguimos el viaje al corazón con el segundo título de la saga que salió al mercado: Kingdom Hearts Chain of Memories. Este título surgió el mismo año que Kingdom Hearts 1 (2004) para la plataforma Game Boy Advance.

    La historia ocurre tras los acontecimientos del primer Kingdom Hearts. Tras haber derrotado a Ansem, Riku y Mikey quedan atrapados en el Reino de la Oscuridad.

    Buscando de nuevo la Puerta al Reino de la Oscuridad para liberar a sus amigos, Sora, Donald y Goofy se encuentran con una misteriosa figura vestida de negro. Persiguiendo a este misterioso personaje, nuestros héroes llegan a un extraño lugar: el Castillo del Olvido. Este misterioso lugar tiene la capacidad de hacer olvidar los recuerdos de todos aquellos que entran en su interior. Durante nuestra aventura por el interior del Castillo, «visitaremos» de nuevo los mundos que visitamos en Kingdom Hearts, con la excepción de Selva profunda que no aparece, dado que Disney perdió los derechos sobre la IP de Tarzán, y conoceremos a parte de la Organización XIII.

    Trama aparte (tampoco quiero desvelar mucho más por si alguien desea jugarlo), lo destacable de este juego es, sin duda, su mecánica de combate. Esta se basa en Naipes, es decir, cartas que corresponden a objetos, hechizos y ataques. Pero ciertos naipes, llamados naipes mapa, sólo pueden ser utilizados para abrir puertas. Este sistema de naipes para atacar y abrir puertas obliga, pues, a hacer «backtracking» y conseguir el mayor número de naipes posibles. Para mas inri, el uso de los naipes tanto en combate como para abrir puertas, se basa en el número de potencia del naipe en cuestión, volviendo los combates en un continuo juego de la carta más alta, y las puertas en un continuo ir y venir de combates si no disponemos del naipe adecuado.

    Esta es, por tanto la única tara del juego: su sistema de combate- desplazamiento entre «habitaciones»; los malditos naipes. Eso si, hay que reconocerle a Square-Enix el valor de experimentar con este sistema en un juego dirigido al público de las portátiles sin saber si tendría o no éxito.

    Finalizando con este post y con la mente puesto en el siguiente título a analizar, quien quiera jugar a este título ( yo ya he sufrido su sistema de combate dos veces) lo puede encontrar en Amazon por 25.90€ o incluido en las recopilaciones y remasterizaciones para Play 4 (a fecha de hoy existe a la venta un recopilatorio con todas las remasterizaciones hasta Kingdom Hearts III por unos 40€).

  • Kingdom Hearts: un viaje al corazón Parte 1

    Tras la salida hace una semana, concretamente el día 29 de Enero, de Kingdom Hearts III, me veo en la obligación de realizar una serie de post comentando todos y cada uno de los juego de la Saga dirigida por Tetsuya Nomura y desarrollados por Square-Enix en colaboración con Disney. Antes de comenzar con el primer juego de la saga, debo aclarar que no voy a comentar algunos de los títulos que, por falta de tiempo y de disponibilidad, no he jugado, siendo estos Re:coded de Ds y Union X para plataformas móviles. Dicho esto, empecemos por el principio.

    Todo comienza un día cuando Sora es elegido por la Llave Espada, un arma capaz de derrotar a la Oscuridad representada en la forma de los Sincorazón, unas extrañas criaturas nacidas de la maldad que anida en los corazones de la gente. Al ver su mundo sumido en la Oscuridad y ser separado de sus amigos, emprenderá un viaje por los distintos mundos Disney en compañía de Donald y Goofy.

    Durante este viaje, Sora se encontrará con varios personajes endémicos de las películas clásicas del Estudio del Ratón. Podemos destacar entre ellos:

    • Jack Skeleton (Nightmare before Christmas 1994).
    • Hércules (Hercules 1997).
    • Pinocchio (Pinocchio 1940).
    • Maléfica (Sleeping Beauty 1959).
    • Peter Pan (Peter Pan 1954).

    Tampoco se libran de hacer acto de presencia algunos de los personajes más conocidos de sagas de Square-Enix (por aquel entonces Squaresoft). Algunos de ellos son:

    • Squall Leonheart (Leon) (Final Fantasy VIII 1999)
    • Aerith (Final Fantasy VII 1997).
    • Sephiroth (Final Fantasy VII 1997).
    • Yuffie (Final Fantasy VII 1997).

    Este título destacó por distanciarse de los típicos RPG a los que Squaresoft nos tenía acostumbrados, pasando de RPG por turnos a ser un ARPG (Action Role Playing Game). Ello supuso un producto disfrutable tanto por los asiduos a los RPG como para los neófitos a este estilo de juego.

    La única tara que podría tirar atrás a mas de un jugador es la cámara que, en este primer título, era semimóvil, lo que en algunos Mundos, como Selva Profunda, inspirado en Tarzan (1999), puede llegar a ser mas una molestia que una bendición. Tampoco de ello se libraba el control de Sora que, si en algunos aspectos era sublime, en otros aspectos era tosco e impreciso como cuando se trataba de secciones de plataformeo en algún que otro mundo. Conste en acta que hablamos del año 2004 en Play Station 2.

    Hoy por hoy podemos encontrar una recopilación para PS4 que incluye, además del juego que nos ocupa, Kingdom Hearts II (2005), Birth By Sleep (2010), Chain of Memories (2004) así como las cinemáticas de 365/2 Days (2009), por unos 44.90 €. Por ese precio tres juegos vale la pena.