Categoría: Retroanálisis

  • Kingdom Hearts: un viaje al corazón parte 3

    Tras un largo descanso en nuestro viaje al corazón para refrescar la experiencia, toca hablar del que, hasta la fecha, podríamos considerar el mejor título de toda la saga hasta la salida de Kingdom Hearts III: Kingdom Hearts II. Llegó al mercado en 2005 en el País del Sol naciente y, un año después, en 2006, en Europa.

    La historia del juego se sitúa tras los hechos ocurridos en Chain of Memories (2004). Como ya descubrimos al final de Chain of Memories, tras derrotar a Marluxia, cabecilla de los miembros de la Organización XIII desplegados en el Castillo del Olvido, Sora se encontró con Naminé quien lo sumió en un profundo sueño para poder reparar la memoria de nuestro protagonista.

    El juego empieza presentándonos a Roxas un joven de Villa Crepúsculo que de algún modo está relacionado con Sora y, por ello, tiene sueños con gente a la que no conoce. En uno de estos sueños, vemos a una crecida Kairi charlando tranquilamente con Selphie. Fanservice aparte, tras dos horas de juego, descubriremos que Roxas no es sino un producto surgido de la conversión de Sora en sincorazón al final del primer Kingdom Hearts. Tras ello, y retomando el control del elegido de la Llave espada, nos embarcaremos junto a Donald y Goofy en una nueva aventura que nos llevará a lo largo y ancho de viejos y nuevos Mundos Disney.

    Algunos de estos nuevos mundos Disney a los que acudiremos son, entre otros:

    • Tierra de Dragones (Land of Dragons), inspirado en el largometraje animado Mulan (1998).
    • Rio Eterno (Timeless River), inspirado en el corto animado Steamboat Willie (1928).
    • Tierras del Reino (Pride Lands), inspirado en el largometraje animado El Rey León (1994)

    Pasando ahora a la jugabilidad, fue en este título en el que Nomura, creador de la saga, introdujo nuevos elementos que permitió un gameplay más fluido y más accesible a todos los potenciales jugadores. Uno de los principales cambios respecto de la primera entrega fue la cámara libre. Ahora podíamos girar a placer la cámara al contrario que en el anterior título donde, dependiendo del momento, ésta se convertía en otro enemigo a batir. También se pulió el plataformeo, pasando de algo tosco y difícil de controlar a algo más fluido y cómodo.

    Otras grandes implementaciones fueron los comandos de «Reacción» y el de «Fusión». El primero de ellos permitía a los personajes realizar ciertos movimientos especiales en combate que les permitían bien infligir daño al rival, bien confundirlos para facilitar el ataque o esquivar ciertos golpes que de otro modo serían ineludibles. El segundo transformaba a Sora permitiéndole utilizar dos Llaves espada al mismo tiempo, potenciando su ataque físico o su ataque mágico y otorgándole nuevas habilidades por un breve periodo de tiempo.

    También introdujo nuevos enemigos a parte de los ya conocidos sincorazón: los incorpóreos. Según cuenta el maestro Yen Sid al principio de la aventura, estos son el resultado de la conversión de alguien de corazón fuerte en sincorazón. Y entre todos ellos, los más especiales forman la ya mencionada Organización XIII que controla a todos los demás.

    Finalizando con este capítulo del Viaje al corazón, cabe recordar que hoy por hoy podemos encontrar este título en la recopilación de todos y cada uno de los títulos que Square-Enix ha puesto a la venta para las plataforma PS4 bajo el nombre Kingdom Hearts: The Story so Far por unos 39.95€. En esta complicación podremos jugar a todos y cada uno de los juegos en su versión Final Mix y en HD, incluyendo el 0.2 Birth By Sleep: A Fragmentary Passage, en el que viviremos los acontecimientos de Aqua en el Reino de la Oscuridad, del que ya hablaremos en su momento.

  • Retroanálisis: Earthbound

    Caratula americana original de Earthbound .

    Conocido como Mother II en Japón, EarthBound salió al mercado nipón en 1994 y, un año después, en 1995 al mercado americano pero nunca llegó al mercado europeo. Para que el público europeo pudiésemos disfrutar de este título de forma lícita, tuvimos que esperar hasta 2013 cuando se pudo comprar en la consola virtual de Wii U y 3DS.

    JRPG de corte clásico, EarthBound fue desarrollado para la plataforma Super Nintendo Entertainment Sistem (SNES), conocida como Super Famicom en Japón, por Ape Inc. (hoy día conocidos como Creatures Inc.) y Hall Laboratory creadores, entre otros títulos de Nintendo, de la saga Kirby.

    El título nos ponía en el control de Ness, un niño de 13 años con capacidades PSI que se embarca en una aventura con sus amigos para enfrentarse al «Destructor Cósmico Universal», llamado Giygas, para que este no destruya la tierra.

    Observemos que el contorno del fondo parece un feto humano. Probablemente el enemigo final más bizarro de todos los videojuegos.

    A diferencia de su predecesor, Mother: EarthBound Beginnings, este título no utiliza batallas aleatorias, tan típicas de los juegos de este estilo, sino que deja al jugador la decisión de combatir o no saltando únicamente a la pantalla de batalla si el jugador entra en contacto con algún enemigo.

    El dinero y el sistema de guardado se aunaban en un personaje al que nunca vimos en persona: el Padre de Ness, que, tras cada combate ganado, ingresaba dinero en nuestra cuenta corriente a la que accedíamos mediante un cajero automático. Por su parte, para guardar la partida debíamos llamarle utilizando los teléfonos repartidos en ciertos establecimientos o puntos concretos del mapa.

    Para los port para Wii U y 3Ds se mejoraron algunos textos y se mejoraron las animaciones de los ataque PSI para reducir el posible riesgo de ataques de epilepsia por la rápida sucesión de flashes de colores de la pantalla de combate.

    No obstante, todo jugador europeo que desee jugar hoy día este título se encontrará con el mismo problema que con la saga Ace Attorney (Capcom): solo está disponible en Inglés, por lo que, al tratarse de un JRPG con una historia densa y mucho texto, se aconseja tener un decente nivel de la lengua de Shakespeare.

  • Boogerman: a pick & flick adventure

    A ver cómo explico este juego sin caer en la tentación de hacer chistes obscenos.
    Desarrollado por alguna mente enferma amante del humor irreverente y escatológico que trabajaba para Interplay Entretaiment, Boogerman: a pick & flick adventure es un juego de plataformas para un jugador que fue lanzado allá por el 1994 para la consola Sega Genesis y, un año más tarde, en 1995 para la SNES.

    Nuestra historia comienza una fría y oscura noche en la el Profesor Stinckbaum está trabajando en secreto en una máquina para salvar el mundo de la polución enviándola mediante un portal a la Dimensión X-Crement. Nuestro protagonista, Snotty Ragsdale, un excéntrico millonario, decide visitar al buen doctor para invertir en dicha máquina. No obstante, ocurre un accidente y el núcleo de la máquina es robado por una extraña mano surgida del portal de la Dimensión X-Crement. Ragsdale desaparece un segundo para volver convertido en su Alter-Ego: Boogerman, y sale tras la misteriosa mano. Con la ayuda de nuestros «superpoderes» deberemos recuperar el núcleo robado.

    El juego es, como ya hemos apuntado anteriormente, un plataformas típico de la época, con sus poderes, sus Power-Up‘s, etc. En este caso concreto, tenemos a nuestra disposición tres «poderes»:

    1. Eructo.
    2. Flatulencia.
    3. Disparo de moco.

    Cada poder cuenta con su Power-Up correspondiente, pero el más bizarro de todos es el de la flatulencia: al comernos un pimiento picante, podremos bien lanzar fuego por donde no brilla el sol, o bien impulsarnos cual Jet-Pack con la única fuerza de nuestros esfínteres.

    Y los niveles por los que debemos movernos no mejoran las cosas. Cada nivel es aún más horrendo que el anterior. No por un mal diseño, sino por el concepto que engloba al juego: la escatología. Ya desde el inicio los nombres nos preparan para un despliegue de mucosidad, excrementos y demás fluidos corporales. Algunos ejemplos son:

    1. Flatulent Swamps (Pantanos flatulentos), una especie de bosque-pantano cuyos árboles supuran lo que se supone que es «Lodo».
    2. Pus Palace (Palacio de Pus), hogar del villano de este juego, Boogermesiter.

    Cómo colofón a esta aventura por el mundo escatológico, Boogerman obtuvo en 2007 el tercer puesto como peor nombre de personaje por IGN (si éste fue el tercer peor nombre, cómo serían los dos primeros puestos) y fue considerado como el personaje mas grotesco de 1994 por EGM . Para mas Inri, el juego tiene una calificación 7 en PEGI. ¿Cómo pasó esto los estándares «Family Friendly» de Nintendo? ¿Cómo tiene esto una calificación 7 en PEGI? No tengo ni idea. Eso si, hay que reconocer que es uno de los juegos mas bizarros que he jugado en mi vida.

  • Kingdom Hearts: un viaje al corazón parte 2

    Seguimos el viaje al corazón con el segundo título de la saga que salió al mercado: Kingdom Hearts Chain of Memories. Este título surgió el mismo año que Kingdom Hearts 1 (2004) para la plataforma Game Boy Advance.

    La historia ocurre tras los acontecimientos del primer Kingdom Hearts. Tras haber derrotado a Ansem, Riku y Mikey quedan atrapados en el Reino de la Oscuridad.

    Buscando de nuevo la Puerta al Reino de la Oscuridad para liberar a sus amigos, Sora, Donald y Goofy se encuentran con una misteriosa figura vestida de negro. Persiguiendo a este misterioso personaje, nuestros héroes llegan a un extraño lugar: el Castillo del Olvido. Este misterioso lugar tiene la capacidad de hacer olvidar los recuerdos de todos aquellos que entran en su interior. Durante nuestra aventura por el interior del Castillo, «visitaremos» de nuevo los mundos que visitamos en Kingdom Hearts, con la excepción de Selva profunda que no aparece, dado que Disney perdió los derechos sobre la IP de Tarzán, y conoceremos a parte de la Organización XIII.

    Trama aparte (tampoco quiero desvelar mucho más por si alguien desea jugarlo), lo destacable de este juego es, sin duda, su mecánica de combate. Esta se basa en Naipes, es decir, cartas que corresponden a objetos, hechizos y ataques. Pero ciertos naipes, llamados naipes mapa, sólo pueden ser utilizados para abrir puertas. Este sistema de naipes para atacar y abrir puertas obliga, pues, a hacer «backtracking» y conseguir el mayor número de naipes posibles. Para mas inri, el uso de los naipes tanto en combate como para abrir puertas, se basa en el número de potencia del naipe en cuestión, volviendo los combates en un continuo juego de la carta más alta, y las puertas en un continuo ir y venir de combates si no disponemos del naipe adecuado.

    Esta es, por tanto la única tara del juego: su sistema de combate- desplazamiento entre «habitaciones»; los malditos naipes. Eso si, hay que reconocerle a Square-Enix el valor de experimentar con este sistema en un juego dirigido al público de las portátiles sin saber si tendría o no éxito.

    Finalizando con este post y con la mente puesto en el siguiente título a analizar, quien quiera jugar a este título ( yo ya he sufrido su sistema de combate dos veces) lo puede encontrar en Amazon por 25.90€ o incluido en las recopilaciones y remasterizaciones para Play 4 (a fecha de hoy existe a la venta un recopilatorio con todas las remasterizaciones hasta Kingdom Hearts III por unos 40€).

  • Kingdom Hearts: un viaje al corazón Parte 1

    Tras la salida hace una semana, concretamente el día 29 de Enero, de Kingdom Hearts III, me veo en la obligación de realizar una serie de post comentando todos y cada uno de los juego de la Saga dirigida por Tetsuya Nomura y desarrollados por Square-Enix en colaboración con Disney. Antes de comenzar con el primer juego de la saga, debo aclarar que no voy a comentar algunos de los títulos que, por falta de tiempo y de disponibilidad, no he jugado, siendo estos Re:coded de Ds y Union X para plataformas móviles. Dicho esto, empecemos por el principio.

    Todo comienza un día cuando Sora es elegido por la Llave Espada, un arma capaz de derrotar a la Oscuridad representada en la forma de los Sincorazón, unas extrañas criaturas nacidas de la maldad que anida en los corazones de la gente. Al ver su mundo sumido en la Oscuridad y ser separado de sus amigos, emprenderá un viaje por los distintos mundos Disney en compañía de Donald y Goofy.

    Durante este viaje, Sora se encontrará con varios personajes endémicos de las películas clásicas del Estudio del Ratón. Podemos destacar entre ellos:

    • Jack Skeleton (Nightmare before Christmas 1994).
    • Hércules (Hercules 1997).
    • Pinocchio (Pinocchio 1940).
    • Maléfica (Sleeping Beauty 1959).
    • Peter Pan (Peter Pan 1954).

    Tampoco se libran de hacer acto de presencia algunos de los personajes más conocidos de sagas de Square-Enix (por aquel entonces Squaresoft). Algunos de ellos son:

    • Squall Leonheart (Leon) (Final Fantasy VIII 1999)
    • Aerith (Final Fantasy VII 1997).
    • Sephiroth (Final Fantasy VII 1997).
    • Yuffie (Final Fantasy VII 1997).

    Este título destacó por distanciarse de los típicos RPG a los que Squaresoft nos tenía acostumbrados, pasando de RPG por turnos a ser un ARPG (Action Role Playing Game). Ello supuso un producto disfrutable tanto por los asiduos a los RPG como para los neófitos a este estilo de juego.

    La única tara que podría tirar atrás a mas de un jugador es la cámara que, en este primer título, era semimóvil, lo que en algunos Mundos, como Selva Profunda, inspirado en Tarzan (1999), puede llegar a ser mas una molestia que una bendición. Tampoco de ello se libraba el control de Sora que, si en algunos aspectos era sublime, en otros aspectos era tosco e impreciso como cuando se trataba de secciones de plataformeo en algún que otro mundo. Conste en acta que hablamos del año 2004 en Play Station 2.

    Hoy por hoy podemos encontrar una recopilación para PS4 que incluye, además del juego que nos ocupa, Kingdom Hearts II (2005), Birth By Sleep (2010), Chain of Memories (2004) así como las cinemáticas de 365/2 Days (2009), por unos 44.90 €. Por ese precio tres juegos vale la pena.

  • Retroanálisis: Dante’s Inferno

    Dante's Inferno cover

    Basado en la primera parte del poema «La Divina Comedia» del poeta italiano Dante Alghieri (Florencia 1265 – 1321 Ravena), Dante’s Inferno nos pone en la piel de Dante, un cruzado que, tras vencer a la propia muerte, regresa a casa para ver a su padre y a su amada Beatriz brutalmente asesinados. Dicha visión y sus fantasmas del pasado le llevarán por un periplo a través de los 9 círculos en los que se divide el Infierno para expiar sus propios pecados y poder reunirse de nuevo con su amada Beatriz. Para ello, encontrará la ayuda y guía del alama del poeta latino Virgilio. Los 9 círculos del Infierno son:

    1. Limbo.
    2. Lujuria.
    3. Gula.
    4. Avaricia.
    5.  Ira.
    6. Herejía.
    7. Violencia.
    8. Fraude.
    9. Traición.

    En cada círculo Dante encontrará una representación de los pecados de su vida, llegándose a enfrentarse a su difunto padre, que en vida fue una persona codiciosa, al propio Cerbero que, según la iconografía católica tortura a las almas de los que en vida fueron presa de la Gula, etc. para, en última instancia, enfrentarse al artífice de todo pecado, el mismísimo Satanás, que mora en lo más profundo del Infierno.

    inferno
    Representación pictórica del Infierno según Dante Alghieri

    Este título fue desarrollado por Visceral Games, desarrolladora propiedad de Electronic Arts (EA), que fue la encargada de la distribución del juego. Su apartado visual es prácticamente idéntico al que pudimos ver en juegos como God Of War III (Santa Monica Studios 2010), ya que se desarrolló y comercializó en el mismo año que la tercera entrega del espartano más famoso. Fue con éste con el que coincidió, no solo en gráficos, sino también en jugabilidad y niveles de ‘Gore’, ya que ambos títulos son grandes exponentes del género Hack & Slash. Por ello, no resulta extraño que, compitiendo con tamaño Titan del medio, Dante’s Inferno no tuviese tanto éxito comercial como una saga consagrada desde los tiempos de la mítica e icónica Ps2.

     

    inferno screenshot

    Pero no por ello podemos considerar a Dante’s Inferno como un mal videojuego. De el destacaría, por encima de todo, el valor que mostraron los desarrolladores a utilizar un grimorio de criaturas basadas en una de las creencias religiosas más extendidas del mundo y que, sin duda, podía llegar a levantar más de una ampolla en los creyentes más acérrimos y radicales, que como en toda creencia los hay. La representación de quimeras, demonios y demás criaturas malvadas del imaginario católico está más que logrado. Se nota pues el arduo y sesudo estudio de la fuente, en este caso la Biblia y la propia Divina Comedia.

    Hoy por hoy, el título se encuentra para las ya obsoletas plataformas Ps3 , Xbox 360, PSP y, gracias a la retrocompatibilidad de Xbox One, también podemos disfrutarlo en ésta plataforma.  Ojalá en un futuro próximo EA de digne a remasterizar este gran y poco conocido título.

  • Pokemon Verde Hoja/ Rojo Fuego

    descarga

    A cada día que pasa, se acerca más y más la fecha de lanzamiento de los nuevos (y primeros) títulos de la franquicia Pokemon en la consola híbrida de Nintendo. Pokemon let’s Go Eevee/Pikachu nos llevará de nuevo a la región de Kanto, en la que solo encontraremos a las primeras 150 criaturas. No obstante, esta no es la primera vuelta a Kanto dentro del universo Pokemon. Allá por el 2004, GameFreak lanzó para la plataforma Game Boy Advance Pokemon Verde Hoja/ Rojo Fuego, remakes de los primeros juegos de la saga.

    Estos títulos llevaron a la primera generación los avances conseguidos hasta la fecha. Contaba con gráficos mejorados similares a los vistos en Rubí, Zafiro y Esmeralda; el sexo de las criaturas, que permitió que la guardería no fuera solo un método de subida de nivel, sino que permitía la cría, así como la introducción de las naturalezas. Los sprites de los Pokemon cambiaron de lo hosco y monocromo de Azul y Rojo a unos sprites más pulidos y con una paleta de colores más vistosa y distinta. Del mismo modo, mejoraron la IA y los controles, adecuándolos a los nuevos tiempos.

    Introdujeron del mismo modo más historia. Tras ganar la medalla del Gimnasio de Isla Canela, Bill aparecería para llevarnos a un conjunto de Islas llamadas Islas Sete, de las que solo podíamos acceder a tres en un principio (Isla Prima, Secunda y Tera). En ellas, GameFreak introdujo un arco de historia que traumatizó a  más de uno e hizo que muchos otros recordaran uno de los Creepypasta más famosos basados en Pokemon: nuestro personaje debía ir al Bosque Baya a salvar a una niña pequeña, llamada Pedrita, de las garras de un Hypno. Pero era tras completar la Liga Pokemon cuando el Postgame cobraba especial relevancia. Volviendo a las Islas Sete, podíamos viajar a las islas restantes ( Isla Cuarta, Quinta, Sexta y Setima), lugares donde podíamos encontrar a los Pokemon de la 2ª y 3ª generación.

    Y como olvidar la Cueva Celeste, a la que solo podíamos acceder tras completar la Liga y en la cual nos esperaba Mewtwo, un ser creado artificialmente por los humanos a partir del ADN del Pokemon singular Mew que, aún hoy día, no puede ser capturado en estado salvaje sin recurrir a trucos o aprovechando los Bug o fallos de programación de los juegos (sobre todo si hablamos de la 1ª generación, en la que se podía incluso pescar Magikarps en las estatuas de los Gimnasios).

    ¿Recomiendo que juguéis a estos dos títulos? Definitivamente sí. No obstante, existe un problema: hoy por hoy el juego está descatalogado, no obstante, podéis descargarlo en un emulador en vuestro smartphone o bien pedirlo por Amazon por unos 23 € aproximadamente. Hasta a próxima.

     

  • Clock Tower: los inicios del videojuego de terror.

    Clock Tower

    Un año antes de la salida al mercado de la saga de juegos Survival Horror más conocida, Resident Evil (Capcom 1996), la hoy desaparecida Human Entertaintment, lanzó para la plataforma Super Famicom, más conocida en Occidente como Super NES, un título que sentaría las bases para lo que luego se conocería como Survival Horror: Clock Tower.Este título consiguió en 1997 ports en PC, Play Station (PSX y PS2) bajo el título de Clock Tower: First Fear, por lo que llegó a un amplio número de público.

    Clock Tower es un juego para 1 jugador que mezcla elementos del género Point & Click y elementos del género de Acción. Lo más destacable de este título, no es el hecho de que, para su tiempo, supusiera una fórmula revolucionaria, sino el hecho de que, a diferencia de muchos otros títulos del género que gestó, el Survival Horror, se basaba en la indefensión de nuestro protagonista frente a lo paranormal, no pudiendo defenderse de éste mediante ningún tipo de arma u objeto.

    Nos adentraremos en una extraña y oscura mansión en la piel de Jennifer Simson, una joven huérfana que, junto a dos amigas del Orfanato, es adoptada por la familia que vive en dicha mansión: la familia Barrows. Llegado el momento, empezarán a ocurrir extraños sucesos, y será nuestro objetivo desentrañar dichos sucesos y sobrevivir a ellos. El principal antagonista del juego es un extraño Homúnculo sin nombre, conocido simplemente como ScissorMan que vive en la mansión, que será el principal foco de sustos y de terror, debido a que sus apariciones son erráticas y espontáneas. Para escapar de él, deberemos encontrar un escondite que haga que pase de largo.

    Y, ¿por qué considerar a este título como uno de los precursores del género Survival Horror? Muy sencillo: fue uno de los primero títulos en disponer su historia en un ambiente tétrico y oscuro en el que el jugador se vería inmerso y sentiría auténtico terror; recordemos que otros títulos con un ambiente similar, como la saga Castlevania o Gohst&Goblins, se basaban en matar y acabar con todas las criaturas paranormales que se nos pusieran por delante, haciendo que el terror fuera poco o nulo.

    Hoy en día, podemos observar que la influencia de Clock Tower aun está muy presente en los títulos del Género. Ejemplos de ello serían el nuevo Resident Evil VII (Capcom 2017), o el reboto de la saga Alien con Alien Isolation (Sega 2014). En ambos juegos, más en el segundo título, nos veremos obligados a escapar y escondernos del peligro que nos acecha: la Familia Baker y el Xenomorfo, respectivamente.

    Observamos, pues, que, gracias a este título hoy en día poco conocido, el género Survival Horror se formó y gestó, dándonos algunos de los mejores juegos de la historia. Sin duda, un juego que merece la pena tener en cuenta y que, ojalá, obtenga pronto un remake en las consolas más actuales.

     

  • Mario RPG: legend of the seven stars

    marioRPG

    Hay veces en las que un Gamer con una dilatada carrera en el mundo, debe volver al pasado y observar los títulos que marcaron su infancia, haciendo de él o ella lo que es hoy en día. A tal fin, quiero hablar de uno de los títulos que, aun no haberlo jugado en mi infancia, marcó la infancia de muchos Gamers americanos y nipones.

    Super Mario RPG: legend of the seven stars fue desarrollado conjuntamente por Nintendo y Square en 1996 bajo la batuta del querido por todos Shigeru Miyamoto, productor y desarrollador nipón padre del fontanero más conocido y de las aventuras de Link, para la plataforma Super Nintendo Entertainment System o SNES para abreviar.

    Con unos gráficos rompedores para la época, Mario RPG, nos pone, de nuevo, en la piel de Mario para rescatar a Peach (Princess Toadstool por aquel entonces) de las garras de Bowser. Así parece ser cuando algo ocurre: un ser malvado llamado Smithy, más poderoso que el icónico villano de la franquicia, toma el control del Castillo de Bowser y pretende controlar la totalidad del Reino Champiñón. Nuestro objetivo pasa, pues, por recuperar 7 fragmentos de Estrella, en este caso 7 estrellas que conforman una super-estrella, para acabar con los malvados planes de Smithy. Para ello contaremos con la inestimable ayuda de personajes muy carismáticos y de viejos enemigos con los que haremos una tregua.

    Pero no solo por unos gráficos punteros para la época y una historia más elaborada que los títulos clásicos de la franquicia es por lo que destaca este título. Destaca también el modo de combate, que mezcla elementos de RPG clásico de la época, esto es, combate por turnos al estilo Final Fantasy (no en vano, uno de los desarrolladores del juego fue Square, compañía desarrolladora de los Final Fantasy) con elementos clásicos de la franquicia Mario Bros. como el salto encima del enemigo para obtener un «boost» al empezar el combate. También es destacable el papel de los clásicos «Power-Up» de Mario, el champiñón rojo y la flor de fuego, que en este hacen la función de las clásicas pociones de PS y PM respectivamente.

    Para finalizar, creo necesario poner de manifiesto una par de curiosidades respecto de éste título. Fue gracias al éxito cosechado por Mario RPG que, años más tarde, saliera al mercado el primer título del Spin-Off Paper Mario. Y la última de las curiosidades respecto al juego es el hecho de que, originalmente, este título no llegó al mercado europeo, por lo que es prácticamente imposible que un niño de los 90 jugara al original. No obstante, esto ha cambiado este año gracias a la salida de la SNES Mini, de la cual ya hablé en un post anterior. Sin duda, Mario RPG es uno de los jugos más divertidos y diferentes de su franquicia principal que puedes encontrarte hasta la fecha.

     

  • Pokemon Oro, Plata, Cristal: continúa una leyenda

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    Tras el éxito cosechado con Pokemon Rojo, Azul y Amarillo, GameFreak  lanzó el que sería uno de los juegos que llevarían a la última consola portátil  de Nintendo, la Game Boy Color, a un mayor éxito de ventas: Pokemon Oro, Plata en el año 2000 y, un año mas tarde, la versión Cristal. Este último sería el primer juego con un cartucho transparente.

    Esta nueva entrega de la saga, nos ponía en la piel de Gold, un joven entrenador proveniente de la región de Johto, región con una fuerte presencia de las tradiciones, y vecina de la región de Kanto, en su viaje para convertirse en un gran maestro Pokemon. Se nos presentaron 100 nuevas criaturas, entre las que destacaremos a los tres iniciales entre los que podremos elegir al inicio de nuestra aventura:

    • Chicorita, de tipo Planta.
    • Cindaquill, de tipo Fuego.
    • Totodile, de tipo Agua.

    Dato curioso es que, si atendemos al tipo de Pokemon utilizados por los dos primeros gimnasios del juego, veremos que el «modo difícil» del juego es elegir a Chicorita. Además, podremos ver que, debido a su proximidad con Kanto, Johto comparte con ésta una misma Liga Pokemon.

    Pero es en el Postgame, es decir, lo que ocurre después de acabar con el Campeón de la Liga, lo que hace de esta generación una de las mejores junto con el Frente Batalla de Esmeralda: deberemos recorrer un renovado Kanto consiguiendo las Medallas de su Gimnasio, convirtiendo a la segunda Generación aquella en la que más Medallas se pueden conseguir, siendo éstas un total de 16. Una vez conseguidas, podremos volvernos a enfrentar a la Liga y acceder a una zona hasta ahora inaccesible: el Monte Plateado, en cuya cima nos espera una última sorpresa y uno de los finales más épicos de un videojuego.

    Otra de las curiosidades sobre esta generación, es la introducción de hasta cinco Legendarios, siendo estos:

    • HO-HO.
    • Lugia.
    • Raikou.
    • Entei.
    • Suicune.

    Siendo los dos primeros y el último las mascotas de las ediciones Oro, Plata y Cristal respectivamente.

    Pasando al apartado gráfico, éste mejora sustancialmente con lo que pudimos ver en los juegos de la 1ªGeneración, debido, obviamente, a la mejoría de la tecnología de la época. Podemos ver sprites mejorados, la introducción de la barra de experiencia, color en los sprites, o la introducción de los Pokemon Shiny o varioclor entre otras novedades.

    Pero la fiebre Johto no se quedó solo en la ya clásica GameBoy Color, sino que en 2009 GameFreak nos sorprendió con un remake de estos juegos para la plataforma DS. Este remake, lejos de cambiar totalmente la historia original, mejoró la experiencia puliendo tanto el apartado gráfico como los controles del personaje. Además, podríamos decir que con este remake se plantó la semilla de lo que años mas tarde sería el Boom Pokemon Go, ya que junto al juego físico, los jugadores conseguían un objeto llamado Pokewalker, un podómetro-tamagochi en el cual podíamos entrenar a nuestras criaturas mientras caminabas. Cosa curiosa, es que, lejos de ser un podómetro profesional, no distaba mucho de la precisión de éstos.

    En la actualidad, podemos disfrutar de todo su esplendor, gracias a la e-shop de Nintendo 3DS, ya que en el Direct del E3, se anunció el Port de los juegos originales a 3DS. Este Port se puede adquirir virtualmente por unos 10€. Creedme cuando digo que, por ese precio, vale la pena volver a uno de los mejores juegos de la saga a los que he  jugado. Yo de vosotros no me lo pensaría dos veces.