Categoría: Cajón de sastre

  • El Bushido: el camino del guerrero

    El Bushido: el camino del guerrero

    Honor, Lealtad y Justicia son los tres pilares fundamentales del tema que hoy nos ocupa, el Bushido, el Camino del Guerrero. Este código ético fue el utilizado por el caballero nipón por antonomasia, el Samurai.

    No obstante, antes de profundizar más en los preceptos rectores de la vida de un samurai, debemos tener en cuenta que la imagen que tenemos actualmente de los samurai, es una imagen romantizada de los mismos. Debemos tener en cuenta que estos guerreros se debían a un señor feudal y que, en muchos casos, ellos mismos eran señores feudales, con todo lo malo que ello conlleva: creencia de ser superiores a los demás, esclavitud y servidumbre del pueblo llano, etc.

    Dicho esto empecemos por definir qué es el Bushido. El camino del guerrero es la forma de vida que elegían la mayoría de samurai. En sus raíces encontramos retazos de creencias religiosas y filosóficas como el Budismo, el Confucianismo o el Zen. Fue en 1716 cuando el samurai Yamamoto Tsunetomo plasmó en su libro Hagakure, los 7 preceptos que debían regir la vida de todo samurai. Huelga decir que desde su aparición allá por el año 860 hasta el momento de la escritura del Hagakure, los preceptos se fueron adaptando a la realidad del Japón del momento.

    Estos 7 preceptos, aunque anticuados, aun pueden aplicarse en el día a día. En negrita y cursiva está resaltada esta posible aplicación. Lo mismo pasa con lo escrito por el filósofo y estratega chino Sun Tsu en su «Arte de la Guerra«. Estos preceptos eran:

    • Gi (Justicia): Sé honrado en tus tratos con todo el mundo. Cree en la justicia, pero no en la que emana de los demás, sino en la tuya propia. Para un auténtico samurái no existen las tonalidades de gris en lo que se refiere a honradez y justicia. Sólo existe lo correcto y lo incorrecto.
    • Rei (Respeto, Cortesía): Los samuráis no tienen motivos para ser crueles. No necesitan demostrar su fuerza. Un samurái es cortés incluso con sus enemigos. Sin esta muestra directa de respeto no somos mejores que los animales. Un samurái recibe respeto no sólo por su fiereza en la batalla, sino también por su manera de tratar a los demás. La auténtica fuerza interior del samurái se vuelve evidente en tiempos de apuros.
    • Yu (Coraje): Álzate sobre las masas de gente que temen actuar. Ocultarse como una tortuga en su caparazón no es vivir. Un samurái debe tener valor heroico. Es absolutamente arriesgado. Es peligroso. Es vivir la vida de forma plena, completa, maravillosa. El coraje heroico no es ciego. Es inteligente y fuerte. Reemplaza el miedo por el respeto y la precaución.
    • Meyio (Honor): El auténtico samurái solo tiene un juez de su propio honor, y es él mismo. Las decisiones que tomas y cómo las llevas a cabo son un reflejo de quien eres en realidad. No puedes ocultarte de ti mismo.
    • Jin (Benevolencia): Mediante el entrenamiento intenso el samurái se convierte en rápido y fuerte. No es como el resto de los hombres. Desarrolla un poder que debe ser usado en bien de todos. Tiene compasión. Ayuda a sus compañeros en cualquier oportunidad. Si la oportunidad no surge, se sale de su camino para encontrarla.
    • Makoto (Honestidad): Cuando un samurái dice que hará algo, es como si ya estuviera hecho. Nada en esta tierra lo detendrá en la realización de lo que ha dicho que hará. No ha de «dar su palabra.» No ha de «prometer.» El simple hecho de hablar ha puesto en movimiento el acto de hacer. Hablar y hacer son la misma acción.
    • Chuugi (Lealtad): Para el samurái, haber hecho o dicho «algo», significa que ese «algo» le pertenece. Es responsable de ello y de todas las consecuencias que le sigan. Un samurái es intensamente leal a aquellos bajo su cuidado. Para aquellos de los que es responsable, permanece fieramente fiel.

    Estos preceptos rectores aparecen plasmados en el videojuego Ghost of Tsushima, en el que nuestro protagonista, Jin Sakai (oh, la ironía del nombre), deberá elegir entre seguir este férreo código y ser aniquilado por el ejército mongol, o romper el código en aras de una posible victoria.

  • Las 7 formas de combate con el sable de luz.

    Si existe algún arma icónica del mundo de los videojuegos y del cine que todo el mundo conoce incluso si no han tocado un mando en su vida o nunca ha visto alguna película de la saga, ésta sería la espada laser. Estas espadas surgieron de la maravillosa mente del escritor y director de cine estadounidense George Lucas allá por 1977 con el estreno de la que sería su obra magna: Star Wars. Pero hoy no vamos a hablar del arma en sí, sino de los distintos estilos de combate que han aparecido a lo largo de las historias ocurridas en esta famosa galaxia muy, muy lejana.

    Antes de comenzar con la monografía de las formas de combate, hay que tener en cuenta que éstas se estructuran y basan en ciertas bases de la esgrima más tradicional, posición del cuerpo, juego de pies del espadachín, etc. Huelga decir que, algunas de las formas que vamos a ver tienen una parte basada en el Poder creado ex profeso para este universo por parte de Lucas: La Fuerza. Dicho esto, comenzamos.

    Forma I: Shi-Cho

    El Shi-Cho es la base de todas las demás formas de combate con un sable de luz y que todo Padawan Jedi o Sith conoce. Todo caballero Jedi o Lord del Sith debe alcanzar la maestría antes de especializarse en alguna de las otras formas. Por destacar a un practicante de esta forma, podríamos destacar a Cal Kestis, protagonista de Jedi Fallen Order (Respawn/EA 2019) que lo utiliza al inicio de la aventura al no haber recibido mucho más adiestramiento tras sobrevivir a la Orden 66.

    Forma II: Makashi

    Conocida como Forma de la contención, el Makashi es el estilo ideal para los duelos con sable de luz. Se basa en la precisión en los golpes y en el juego de pies equilibrado del practicante. Dentro del universo de Star Wars, el mayor exponente de este estilo de lucha es el Conde Dooku, magistralmente interpretado por Sir Christopher Lee (1922-2015).

    Forma III: Soresu

    Conocida como Forma de resistencia, es la forma más defensiva y se considera que la defensa de un practicante que haya alcanzado la maestría de esta forma, es prácticamente impenetrable. Al ser la forma más pacífica, muchos Jedi prefieren este estilo de combate. De todos los practicantes, el más famoso y más hábil es Obi-Wan Kennobi.

    Forma IV: Ataru

    Conocida como Forma de la agresión. El practicante se mantiene constantemente a la ofensiva. Se basa en saltos y piruetas acrobáticas potenciadas por la Fuerza, por lo que el practicante de este estilo debe tener un alto control de la misma y una gran resistencia física. Uno de los practicantes más famosos de este estilo es el Maestro Yoda.

    Forma V: Shien/ Djem So

    Conocida como Forma de la perseverancia, la Forma V es exigente a nivel físico. Se basa en el desvío de los ataques enemigos, sean estos de blaster o de espada laser, y contraatacar haciendo el mayor daño posible. Este estilo es poco recomendable por considerarse muy agresivo. El practicante debe combinar la intimidación con la compasión. Uno de los practicantes más conocidos de esta Forma es Anakin Skywalker.

    Forma VI: Niman/Jar’ kai

    Conocida como Forma de la moderación, la Forma VI es la forma más equilibrada. Se basa en la combinación del uso de la espada con el uso de la Fuerza, por lo que sus practicantes deben tener un gran control tanto de la Fuerza como una maestría en el uso de la espada. Su variante Jar’ Kai utiliza, como mínimo dos sables de luz. Lo más habitual es que se utilice una espada laser normal y otra con una hoja más pequeña, llamada Shoto. El practicante más conocido de esta Forma es la Togruta Ahsoka Tano.

    Forma VII: Juyo/ Vaapad

    La Forma VII es la Forma más difícil de dominar y la única Forma que no se suele enseñar en las academias Jedi por basar su éxito en la utilización de los sentimientos en la batalla. Por ello, muchos de los que han practicado esta Forma de combate han caído en el Lado Oscuro o han sido entrenados en los caminos de los Sith. Dos de los practicantes más conocidos de esta Forma son el Emperador Sheev Palpatine, también conocido como Lord Sidious, y Mace Windu, Maestro Jedi que creó la variante Vaapad y que solo él ha conseguido dominar sin llegar a caer al Lado Oscuro.

  • Especial Halloween: Pokemon Black

    Supuesto cartucho de Pokemon Black Edition que dio pie al Creepypasta.

    Mañana por la noche se celebra la noche mas terrorífica de todas, la noche de Halloween. Para celebrar tan distinguida fecha, he aquí uno de los primeros creepypasta de la saga Pokemon. Antes de empezar, debemos tener en cuenta que, hoy día, existe un Pokemon Negro (2010 DS), que el movimiento Maldición existe desde Segunda generación, y que se supone que es un juego de la Primera generación. Dicho esto, empecemos.

    Cuenta la historia que un día un muchacho encontró un extraño cartucho de Pokemon para GameBoy. El cartucho era totalmente negro con la única excepción del conocido título POKÉMON en color gris contrastando con el propio cartucho.

    Con el cartucho en su poder, el joven lo introdujo en su consola GameBoy y encendió la consola para disfrutar de la aventura de Rojo. El juego parecía, a priori, normal, mostrando la ya icónica introducción del combate entre un Gengar y un Nidorino. Tras la introducción, en el título de Press Start, era extraño, ya que en lugar de la imagen de Rojo con un ciclo de varios Pokemon, solo aparecía el avatar. Aun parecerle extraño, el joven inició partida.

    La partida empezó de manera natural, con la presentación de Oak, la elección del nombre de tu avatar y el de tu rival, y la aparición en tu cuarto en Pueblo Paleta. Llegado el momento de la elección del inicial, el joven empezó a revisar las Pokeball en el Laboratorio de Oak. Primero Bulbasaur, seguido de Squirtle y Charmander. Una cuarta Pokeball descansaba encima de la mesa. Al revisarla, una extraña criatura apareció en la pantalla mientras el texto rezaba: «Pokemon fantasmal, Ghost». Presentadas las posibles criaturas, el joven eligió tras mucho pensar, a Ghost.

    Tras haber realizado su elección, el joven entró en el menú Pokemon y comprobó la información de su primera criatura. Ghost aparecía con nivel 1 y con un único ataque: Maldición. Tras ello, procedió a combatir contra el rival, que contaba con su inicial al nivel 5. Debido a la diferencia de nivel, el Pokemon del rival atacó antes, pero un extraño mensaje apareció: «El Pokemon rival está demasiado asustado para atacar.» Y, tras este mensaje, utilizó el único ataque que tenía a su disposición debilitando de un golpe al Pokemon rival y ganando el combate. Con la felicidad de haber vencido sin problema al rival, dio comienzo su aventura por la región de Kanto.

    Los días pasaron y el joven ganaba una y otra vez con su Ghost que nunca subía de nivel. Ganó la medalla de Brock venciendo contundentemente a su Geodude y a su Onix, atravesó el Monte Moon sin ningún problema y venció a Misty en el gimnasio Celeste. Tras ganar al Teniente Surge en Ciudad Carmín y conseguir la MO Destello de uno de los ayudantes del Profesor Oak, se dispuso a atravesar el Túnel Roca. Fue en este punto donde el juego empezó a tomar un cariz oscuro y siniestro.

    Tras vencer al Pokemaniaco al inicio del túnel, en vez de terminar el combate de forma natural, el comando de ataque volvió a aparecer aun haberse debilitado el último Pokemon del entrenador. El joven atacó de nuevo y Ghost atacó al Pokemaniaco. Siguió su camino por el Túnel Roca y se enfrentó a un Dominguero. De nuevo, tras acabar el combate, el comando de ataque apareció de nuevo. Esta vez, decidió apretar el comando Huir, acabando de forma natural.

    Tras salir del Túnel Roca, llegó a Pueblo Lavanda y se dirigió al único punto de interés en este pueblo: la Torre Pokemon. Cuál fue su sorpresa cuando al entrar en un combate aleatorio observó que su Ghost no era único como lo son los iniciales. Intentó atacar a una de estas criaturas y, como es normal, apareció el texto» El miedo impide que Ghost ataque». Sorprendido por ello, decidió abandonar la torre y viajar a Azulona y venció al Team Rocket y a la Líder Erika, ganando así su cuarta medalla. Su viaje siguió y, finalmente, se convirtió en el Campeón de la Liga Pokemon.

    Tras los créditos, la pantalla se volvió totalmente negra y una imagen del avatar aparecía con una apariencia más vieja y tomando el rol del viejo de Ciudad Verde que te enseña a atrapar Pokemon al inicio de la aventura y, de nuevo, la pantalla se volvió negra y volvió a la pantalla del Título. No obstante, esta vez, junto a Rojo aparecía un ciclo de losas funerarias. Extrañado por ello, el joven contó el número de losas que iban apareciendo: una, dos, tres… fue cuando llevaba contadas unas diez cuando se dio cuenta de un hecho oscuro y que le revolvió el estómago: el número de losas que iban apareciendo se correspondía con el número de veces que había utilizado Maldición tras acabar un combate. Con un sentimiento mezcla de miedo irracional y una curiosidad imperiosa, comenzó una nueva partida y por mucho que investigara, no encontró a los NPC contra los que había utilizado Maldición.

  • Breve estudio sobre la Fuerza

    Con la inminente salida del nuevo juego de EA y Respawn Entertainment Jedi: Fallen Order el próximo 15 de noviembre, en el que controlaremos a un joven caballero jedi que sobrevivió a la Orden 66, llamado Cal Kestis y el inminente estreno de la última película de la nueva Trilogía, me veo en la necesidad de hablar de forma breve sobre el Poder que, sin duda, tendremos de nuestro lado: la Fuerza. Para hablar de este poder, tomaremos referencia no sólo de juegos en los que aparece, sino también de lo que sabemos de ella por las películas de Lucasfilms y, en esta nueva trilogía, Disney, y de lo que se desprende tanto de las novelas de Legends y de los Cómics de Star Wars.

    Según dijo el Maestro Jedi Obi-wan Kenobi en la primera película de la primera trilogía de películas ( IV, V y VI), «la Fuerza es lo que le da al Jedi su poder. Es un campo de energía creado por todas las cosas vivientes. Nos rodea, nos penetra y mantiene unida la galaxia». Esto plantea una clara contradicción, ya que mediante el uso de la Fuerza un Usuario puede mover de forma telequinética un objeto metálico que no es un ser viviente. es por ello que podemos decir que la definición dada por Obi- wan sobre la Fuerza es o bien incompleta o bien errónea.

    Ésta es un poder metafísico y vinculante, omnipresente, objetivo de órdenes monásticas como los Jedi o los Sith, ambas facciones rivales. Este poder es visto por algunos como una especie de deidad, dado su carácter omnipresente y vinculante, dotándola de la capacidad de la razón. Mientras, otros la veían como una mera herramienta para conseguir un fin. Pero, aún siendo un poder omnipresente y vinculante, la Fuerza no puede ser utilizada por todo ser viviente, sino por una minoría conocida como «sensibles a la Fuerza». Muchos de éstos, como bien se conoce en el canon actual de la saga Star Wars, se encontraban inscritos en un registro secreto en el Templo de la Orden Jedi en Coruscant, planeta neurálgico del poder de la República, hasta que el Templo fue destruido durante la Orden 66 y reconvertido en el palacio Imperial de Palpatine durante los eventos de la primera Trilogía.

    Pese al único conocimiento de dos puntos de vista o estudio de la Fuerza por parte del público general, Lado Luminoso y Lado Oscuro, existen cuatro aspectos o formas de estudio de ésta, aunque podríamos añadir una quinta forma si tomamos nota de lo acontecido con los que podríamos llamar Jedi Grises. estas son:

    • Lado Luminoso: es el camino de la Fuerza elegido por los Jedi. Se basa en el uso de ésta para el bien. Sus bases son la Benevolencia y la Curación.
    • Lado Oscuro: es el camino de la Fuerza elegido por los Sith. Se basa en el uso de ésta para el Mal y la realización personal. Sus bases son los sentimientos más primarios y oscuros como el Miedo, el Odio o la Desesperación
    • Fuerza de Unificación: se basa en el Espacio y el Tiempo.
    • Fuerza Viva: se basa en el conocimiento de la energía de todo ser vivo.
    • Lado Gris: esta se basa en un balance entre el Lado Luminoso y el Oscuro. Los usuarios de esta «forma de la Fuerza» conocen secretos tanto de uno como de otro Lado de la Fuerza, por lo que normalmente son personas que han pertenecido a ambos bandos en algún punto de su vida o han sabido combinar ambos Lados sin sucumbir a uno u otro.

    En el universo de los videojuegos encontramos varios ejemplos de Usuarios de la Fuerza. Dejando de lado a Cal Kestis por razones obvias, podemos destacar los siguientes:

    • Galen Marek (Starkiller): perteneciente a la saga El poder de la Fuerza (LucasArts 2008-2010), Galen es hijo del Jedi Kento Marek que, tras sobrevivir a la infame Orden 66, murió en Kashyyyk, planeta natal de Chewbacca, fue asesinado por Darth Vader. Tras el asesinato de su padre y al ser sensible a la Fuerza, fue entrenado en secreto por Vader en los caminos del Lado Oscuro, pero llegado el momento y bajo la tutela del Maestro Jedi Rahm Kota y movido por el amor que sentía hacia Juno, su piloto, Galen se convirtió en un Jedi de pleno derecho al derrotar en combate a Vader y casi destruir al propio Palpatine.
    • Luke Skywalker: el personaje interpretado por el gran Mark Hamill en la gran pantalla hace su aparición como personaje jugable en el videojuego Battlefront II de EA tras conseguir una serie de bajas.
    • Darth Vader: el icónico villano de la primera Trilogía y alter ego de Ankin Skywalker hace su aparición en el videojuego Battlefront II de EA tras conseguir una serie de bajas al igual que Luke.

    Sin duda, la Fuerza es un poder que a todo fan de la Ciencia Ficción nos intriga y que de pequeños hemos jugado a que eramos Jedi utilizando un palo a modo de sable de luz o haciendo los gestos que vimos en las películas. Para finalizar, un dato curioso es que todos los años el 4 de Mayo se celebra a nivel mundial el día de Star Wars, dada la similitud al decir el día en inglés, May the fourth, con la mítica frase de las películas, «Que la Fuerza te acompañe», en el idioma de Shakespeare, siendo ésta «May the Force be with you».

  • Reggie Fils-Aime: la leyenda viva

    Reggie Fils-Aime drante la presentación del Smash Bros. en 2014 en su «enfrentamiento» al gran Satoru Iwata.

    Hoy nos hemos despertado con la declaración formal de Reggie Fils-Aime, Presidente de Nintendo Of America, de su inminente retirada el próximo día 15 de Abril de este mismo año tras 15 años al frente de la compañía. Tras su marcha, será Doug Bowser, actual jefe de ventas y Marketing de Nintendo of America.

    Reggie Fils-Aime nació un 25 de Marzo de 1961 en pleno barrio del Bronx (Nueva york, EEUU) en una familia de inmigrantes haitianos. Estudió y se graduó en Economía Aplicada en la Universidad de Cornell (Ithaca, Nueva York) en 1979 y, en 1983, obtuvo el Bachelor of Cience, un título muy prestigioso a nivel anglosajón.

    Desde que se graduó, Reggie trabajó como director senior en conocidas marcas como Pizza-Hut, como jefe de marketing para Guinness o como vicepresidente de la cadena privada VH1.

    Fue en 2003 cuando Nintendo le contrató como Vicepresidente ejecutivo de ventas y marketing cuando Reggie empezó su andanza por el mundillo de los videojuegos.

    Pero fue en 2006 cuando, tras el cambio de puesto de su predecesor en el cargo, Tatsumi Kimishima, Reggie asumió el cargo que ha ocupado hasta ahora: Presidente de Nintendo of America. Pero la fama no le vino entonces, sino que fue en el E3 de 2004 cuando Reggie se presentó al público con las siguientes palabras:

    «My name is Reggie. I’m about kickin’ ass, i’m about takin’ names, and we’re about makin’ games for Nintendo» ( Me llamo Reggie. Voy a patear traseros, decir nombres y vamos a hacer juegos para Nintendo)  Reggie Fils-Aime E3 2004.

    Pero no solo por esto es conocido el bueno de Reggie. Cómo olvidar el mítico sketch de la presentación del Smash Bros en aquel E3 de 2014, donde se «enfrentó» al mismísimo Iwata, la presentación de TreeHouse en versión teleñeco, o la presentación de la Wii balance board de 2007 de la que surgió otra de sus citas mas famosas: «My body is ready».

    Poco mas se puede decir de esta leyenda viva dentro del mundillo de los videojuegos. Pero como bien ha dicho el propio Reggie, esto no es un «Game Over», sino un «1 Up»en su vida junto a su familia y amigos. Esperemos que le vaya bien allá donde decida encarrilar su vida.

  • De los Sheikah: el Pueblo de las Sombras

    Sheikah

    De todas las razas que pueblan el fantástico Reino de Hyrule, no existe ninguna otra raza cuya historia esté tan envuelta en la densa niebla del misterio como los Sheikah. De forma humanoide, similar  a los Hylianos, los Sheikah cuentan con una piel morena, ojos rojos, un increíble control sobre la magia y una sabiduría milenaria.

    Esta enigmática raza se nos presentó por primera vez en The Legend Of Zelda (1986) representada por Impa, la inseparable niñera y protectora de la Princesa Zelda. Impa aparecería también en Zelda II: Adventure of Link (1987) hasta en el aclamadísimo Ocarina of Time (1998). En este mismo juego, conoceríamos a Sheik, otra «representante» de los Sheikah y alter ego de la propia Zelda. Finalmente, fue en Twilight Princess (2006) donde nos encontraríamos con otra representante de la raza: Impaz. Pero, ¿son éstos tres personajes los únicos Sheikah?

    Observamos que, de los sheikah conocidos, ninguno es un hombre. Ello nos lleva a preguntarnos si, al igual que pasa con la Tribu Gerudo, sólo existen mujeres en toda la Tribu, o bien que se trata de una Tribu matriarcal, donde es la Mujer quien manda. La primera hipótesis quedaría descartada, ya que, como vemos a lo largo de los Templos Sheikah en Breath of The Wild (2017), tras el gran cataclismo, muchos hombres de la Tribu se encerraron en los templos convirtiéndose en los sabios custodios de los emblemas del Valor. Por su parte, el papel de las mujeres de la Tribu ha sido el de guardianes y protectores de la reencarnación de la diosa Hylia: Zelda y, por extensión de la Familia Real de Hyrule. Este deber consistiría, además, en dar consejo y guiar al Rey y a la Princesa por la buena dirección.

    Todo ello nos lleva a una única solución lógica: antaño los Sheikah fueron más numerosos y que, debido a su condición de «Pueblo de las Sombras», no se dieron a conocer hasta la Guerra Civil de Hyrule, donde muchos murieron y otros se volvieron los guardianes de templos ocultos a la espera de un valeroso héroe.

    No obstante, no todos los sheikah se mantuvieron fieles a su tradición de protectores de la Familia Real y se volvieron contra ésta aliándose con Ganondorf, líder de la Tribu Gerudo y enemigo de Hyrule, creando el que conocemos como Clan Yiga. Pero, ¿qué les llevó a ello?  ¿Diferían en algo con el pensar de los afines a Hyrule y la Famila Real?

    Como antes hemos apuntado, los sheikah contaban con una milenaria y vasta sabiduría. Ello incluía un hábil manejo de la forja y la mecánica, lo que ayudó a crear poderosos artefactos que, en las manos equivocadas, podrían provocar la destrucción de todo el Reino. Algunos artefactos que se les pueden atribuir son las piedras Sheikah, que proporcionan guía a aquel que las golpea; los cronolitos, capaces de hacer retroceder y avanzar el tiempo al voluntad; las Bestias Sagradas, que ayudaron al Héroe y la Princesa a derrotar a Ganon; o el Espejo del Crepúsculo, que permite al usuario viajar entre el Reino del Crepúsculo y Hyrule o viajar entre dos líneas de tiempo. Otros artefactos como la Sombrea Fundida o la propia máscara de Majora,  han sido considerados como creación sheikah aunque no se ha confirmado si de verdad éstos han sido o no creados por esta raza.

    Por ello, tal vez la razón de la traición hacia la Familia a la que debían proteger fuera que deseaban utilizar un arma tan mortífera que no sólo acabara con los enemigos, sino también con los aliados, y el Rey se rehusara a utilizarla llegando incluso a desterrar a aquellos que, a sus espaldas, intentaran conseguir tal fin. Nunca lo sabremos ¿o sí? Tal vez en futuros juegos de la franquicia nos desvelen el verdadero origen del Clan Yiga.

  • Kratos: historia y evolución

    KRATOS (JOVEN)
    Kratos en su apariencia de joven, perteneciente a los tres priemros títulos de la saga

    ¿Quién no conoce ya a Kratos? Corría el año 2005, uno de los años dorados de la ya mítica Play Station 2, cuando, bajo la dirección y desarrollo por parte de Cory Barlog y su equipo, Sony Santa Monica lanzó al mercado el que sería el primero de los títulos de la saga God of War: ‘God of War’, que marcaría un antes y un después en la historia de los videojuegos, introduciendo los llamados «Quick Time Event» y popularizando el género «Hack’n’Slash».

    En este primer título nos presentaron a Kratos, un antiguo general espartano que, convertido en «Campeón de los dioses», recorría la Antigua Grecia realizando los encargos que éstos le encomendaran, hasta que por un revés del Destino, se rebeló contra éstos y les dio caza. Podemos decir que, para muchos, fue amor a primera vista. No solo por el espectacular apartado gráfico para la época, que exprimía al máximo las capacidades del hardware de PS2, sino también por su oscura historia y su brutalidad y rapidez en los combates contra las criaturas que se nos ponían por delante.

    Lejos de ser el típico personaje plano, sin personalidad alguna a los que estábamos acostumbrados, Kratos presentaba una personalidad propia y muy definitoria. Malcarado, con severos problemas de irritabilidad y una mala leche que hizo las delicias del público joven-adulto al que iba dirigido el título.

    Tras dar caza a todo el Panteón griego, tras la derrota y asesinato en un frenesí de sangre y golpes de Zeus en ‘God of War III’, vemos cómo nuestro espartano favorito se sacrifica por la humanidad (por razones que no desvelaré por si deseáis jugar GoW III). No obstante, tras los créditos, saltará una cinemática en la que se ve un reguero de sangre que lleva al mar, haciendo ver que el espartano no está muerto y que ha viajado a algún lugar desconocido hasta la fecha de hoy.

    Este año 2018 y tras 5 años de silencio tras el último título de la franquicia, God of War: ascension (2013), Santa Monica Studio ha regresado a la palestra con un nuevo título de la saga: ‘God of War’, al que le pondremos el número «IV» para diferenciarlo del primer título de PS2 con el que comparte título.

    KRATOS 4
    Actual look de Kratos. Observamos cómo los años han pasado para el espartano, así como la cicatriz dejada por la Espada del Olímpo.

     

    En este nuevo título, controlamos a un Kratos más viejo, más sabio y tranquilo. Debo decir que este nuevo Kratos, lejos de ser la furia desatada que fue en la saga Griega, es una buena evolución para el personaje, pasando de alguien obsesionado con la venganza a alguien que sabe apreciar a los demás, y más importante, sabe perdonar. Ello está, además condicionado por Atreus, hijo de Kratos y una mujer de la que desconocemos el nombre al inicio del juego, al que Kratos deberá instruir en el arte del combate y a controlar sus impulsos para convertirse en una persona de bien.

    Para finalizar, debemos admitir una cosa que ha quedado muy clara al repasar la trayectoria de éste gran personaje: Santa Monica Studios sabe cómo crear buenos personajes e implementarlos a una buena historia.

  • AM: un gran villano

    AM

    ‘»Odio. Dejadme que os hable de cuánto os he llegado a odiar desde el momento que empecé a existir. Hay 387.44. miles de millones de circuitos que llenan mi complejo. Si la palabra ‘ODIO’ se hubiese grabado en cada nanogastrom de esos cientos de miles de millones, no equivaldría ni a una millonésima parte del odio que siento hacia vosotros en este micro-segundo. Por vosotros. Odio. ODIO» (AM durante el inicio del videojuego I have no Mouth And I Must Scream)

    Surgido de la mente y pluma del escritor americano Harlan Ellison ( Cleveland, Ohio 1934), AM es un superordenador que juega el papel de villano en la novela corta I Have No Mouth And I Have To Scream (Harlan Ellison 1967). Pero no fue hasta el año 1995 cuando pudimos conocer a este villano gracias al videojuego homónimo de la novela, donde el propio autor de la novela puso voz a AM además de escribir la historia del mismo.

    AM son las siglas de Allied Mastercomputer (además de hacer alusión al verbo ser en primera persona del singular presente en inglés) un superordenador creado por varias potencias mundiales como la americana, la china, la URSS (tengamos en cuenta la época en la que la novela fue escrita) y la Alemania nazi entre otros. Este superordenador fue programado con una gran inteligencia, muy superior a la de la media de la humanidad con el propósito, a priori,  de hacer un mundo mejor. No obstante, fue finalmente utilizada con el único propósito de matar y hacer la guerra.

    Ello llevó a AM a crear una conciencia propia que le llevaría a algo terrible tras sucumbir a la locura: aniquilar a la humanidad. No obstante, no a toda. Un selecto grupo de personas con un pasado terrible a sus espaldas serían encerrados y  torturados por toda la eternidad y mantenidos vivos de forma artificial para goce y disfrute de AM.

    Destaca de éste personaje su forma de ver el mundo. Siendo francos, AM es un misántropo de manual. Ama el dolor y el sufrimiento de aquellos «afortunados» a los que ha decidido torturar y mantener vivos para su propio disfrute y odia al género humano como nos dice al inicio del juego. El resto del mundo ya no existe, solo los pobres desgraciados que se han convertido en sus conejillos de indias.

    También destaca su afición a los juegos psicológicos que realiza con sus cautivos. Por poner un ejemplo, tenemos a Benny, antaño un hombre respetado, un militar. Atlético, guapo, un Don Juan con las damas… en palabras del propio AM, el hombre perfecto. No obstante, AM decide que, por su oscuro secreto, el bueno de Benny debe ser castigado y, por ende, convertirse en uno de sus cautivos. En este caso, Benny será torturado mediante la continua deformación de su cuerpo, convirtiendo al hombre bello en una criatura similar a un simio y a la que mantendrá en ayunas hasta que decida «jugar» con él. Además de físicamente, daña a Benny psicológicamente haciendo que durante sus juegos sea perseguidos por los fantasmas de su pasado.

    No hay mucho más que contar sobre AM. Sus métodos, su forma de pensar y actuar y la forma tan sutil pero efectiva que tiene para protegerse a sí mismo, aniquilando aquello que le puede desconectar, un humano, hacen de él uno de los mejores villanos que hemos podido conocer en los videojuegos y libros.

  • Breve estudio de la mitología nórdica

    Igdrasil

    Tras el anuncio de la fecha del nuevo título de la saga del guerrero Espartano más famoso de los videojuegos, que se enmarcará en la mitología nórdica, me veo en la necesidad de ir comentando y escribiendo, dando pequeñas pinceladas si lo preferís, sobre una de las mitologías más proliferas y fantásticas del mundo. Para empezar con este breve estudio, no podemos sino hablar de lo que será el mapa del juego: el Yggdrasil, el árbol de la vida.

    Según la mitología nórdica, el Yggdrasil es un árbol que, separado en tres niveles (Superior, Medio y Bajo), componen el Universo. Estos tres niveles se componen, a su vez, de tres mundos o tierras cada uno, por lo que podemos entender que, para esta mitología, el Universo estaba dividido en nueve mundos, siendo éstos:

    Nivel superior:

    • Asgard, reino de los dioses Aesir. En este mundo viven los dioses más poderosos de la mitología como Odín, el Zeus de esta mitología, o Thor, el dios del Trueno e hijo de éste primero. Se divide entre la Ciudad de Asgard propiamente dicha y el Valhalla, la morada de Odín y lugar dónde se creía iban las almas de los guerreros caídos en combate.
    • Vanaheim, hogar de los dioses Vanir, de menor poder que los Aesir, actuando de este modo de la misma manera que las Furias o los dioses menores de la mitología griega.
    • Ljösalfheim/ Alfheim, hogar de los Elfos de Luz, considerado el reino más bello tras Asgard.

    Nivel Medio:

    • Midgard, el reino de los hombres, donde todos residimos hasta nuestra muerte. También es el hogar de Jörmungander, la serpiente de Midgard, de la que hablaremos en otro post.
    • Jötunheim, el reino de los gigantes.
    • Svartalheim, el reino de los enanos y los Elfos Oscuros.

    Nivel Bajo:

    • Nilfheim, el reino del hielo, la bruma y la oscuridad.
    • Muspellheim, el mundo del Fuego.
    • Helheim, el reino de los muertos.

    Volviendo al terreno de los videojuegos y, teniendo en cuenta que muy probablemente este título sea el inicio de una nueva trilogía de juegos de la franquicia God of War, podemos descartar que Kratos y Atreus lleguen a las primeras de cambio a Asgard, por lo que descartaría el poder partirle la cara  a Odín en este primer título. Lo que sí parece más plausible es que visitemos, además de Midgard, donde empezaremos, los reinos de Jötunheim, Svartaheim y, probablemente Alfheim. Pero, obviamente, esto no es más que una mera conjetura. el próximo 20 de abril obtendremos respuestas a ello. Mientras no no queda otra que hacer cábalas al respecto.

  • De las Keyblade

    Keyblade

    Si existe un arma icónica en el mundo de los videojuegos es, sin duda, la llamada Keyblade o Llave espada. éste es el arma principal de la franquicia Kingdom Hearts. Pero este arma tan icónica presenta varias dudas: ¿qué son? ¿Cómo las consiguen los portadores? Es aquí dónde empieza la investigación a lo largo de varios títulos y plataformas. He aquí los resultados:

    Podemos determinar que la naturaleza de este arma es, por muy raro que suene, la materialización del corazón del portador. Prueba de ello es que, tras recuperar su ser completo, Axel, ahora llamado Lea, es capaz de invocar una Llave espada gracias al deseo de su corazón de salvar a sus compañeros de Vergel Radiante y, más concretamente, a Isa, su amigo de la infancia y ser completo de Saïx.

    Pero no solo son la materialización del corazón de su portador, sino que no es el portador quien elige la Llave espada, sino que es ésta quien elige a su portador. Ello quedó claro durante los acontecimientos del primer Kingdom Hearts cuando, tras ser sustraída de Sora por Riku, antes de la primera batalla entre los dos amigos, la Llave espada vuelve a Sora, su portador inicial. Así pues, no todo el mundo puede blandirla. Según los informes de Ansem y lo que pudimos ver en todo lo acontecido en los juegos de la saga, existen varios tipos de Llave espada, dependiendo de su origen, siendo estas:

    • De Luz, como la Cadena del Reino, Llave espada por defecto de Sora o Abrazo del Destino, Llave espada por defecto de Kairi.
    • De Oscuridad, como la Cadena del Reino D, Llave espada por defecto del Rey Mikey, o  Soul Eater, Llave espada por defecto de Riku cuando estuvo a punto de ser tragado por la Oscuridad.
    • De los Corazones, como Llave espada del corazón, utilizada por Dark Riku en el segundo combate en Bastión Hueco. Estas llaves espada se caracterizan por necesitar de 7 corazones de luz para poder ser forjadas.

    No obstante, parece ser que sí existe una forma de transmitir la condición de portador pues, como vimos durante lo acontecido durante Birth By Sleep, Tanto Terra como Aqua, uno en las Islas del Destino y otra en Vergel Radiante, pasaron su legado a dos jóvenes, siendo estos Riku y Kairi respectivamente. Esto se puede observar en el estilo de combate de Riku quien, al igual que su «maestro» Terra, tiene un estilo de lucha basado principalmente en la fuerza física, mientras que Kairi, al igual que Aqua, basaría su estilo de lucha principalmente en magia. Pero, de esta forma, parece ser que no solo se transmite la condición de Portador, sino también las fortalezas y debilidades del «maestro» al aprendiz, ya que tanto Terra como Riku acabaron por sucumbir a la oscuridad de su corazón.

    Otra forma de transmisión sería la integración de parte o la totalidad del portador en su aprendiz, como  podemos observar en el caso de Ventus y Sora, con el mismo resultado que en el caso anterior. Ello lo podemos observar en la preocupación casi insana que Sora tiene hacia Riku y Kairi, del mismo modo que Ventus sentía hacia Aqua y Terra, además de en el estilo de combate de Sora, enfocado no solo en la fuerza bruta, Sino también hacia el uso de magia, al igual que Ventus.

    Pero uno de los hechos más curiosos de las Llaves espada, es su capacidad de transformarse dependiendo del llavero que lleven. Estos llaveros son de procedencia desconocida, aunque todo apunta a que surgen del corazón de los mundos que el portador visita, siempre y cuando éste contacte de una u otra forma con un lugareño de corazón fuerte. Ejemplos de ello son los llaveros que Sora consigue en sus viajes. Estos llaveros no solo cambian la apariencia de la Llave espada, sino que le confieren nuevas habilidades al portador y al arma. Así, por ejemplo, al equipar el llavero «Explorador estelar», que permite al portador aumentar su fuerza en 3 puntos, su habilidad mágica en 1, y una mejora de 1 punto en los combos aéreos que realice en combate.

    Las Keyblade son, sin ninguna duda, una de las armas más extrañas y curiosas del mundo de los videojuegos. Tal vez en el próximo Kingdom Hearts III Square-Enix nos brindará más información al respecto.