Categoría: Cajón de sastre

  • De los Isu: esplendor y caída

    Isu

    También conocidos como Primera Civilización, Precursores o Los que vinieron Antes,  los Isu son una raza humanoides perteneciente al Universo Assassin’s Creed, que pobló la Tierra antes de la venida de los Humanos. No sabemos nada aun de cuál es su origen, solo sabemos que llegaron antes que los humanos y que fueron ellos quien los crearon.

    Pertenecientes al género Homo Sapiens Dvinus, los Isu destacan por su apariencia similar a la humana, solo que contaban con un cerebro y un cráneo un 30% mayor al humano, lo que les proporcionaba la capacidad de entender mejor el tejido espacio-temporal, el llamado Sexto sentido, y contaban con una esperanza de vida muy superior a la de los humanos.

    Existe constancia de que los Isu vivían en grandes ciudades, siendo la más grande de ellas Edén, y que contaban con una tecnología tan avanzada que aun hoy escapa a nuestra comprensión. Gracias a esta, fueron capaces de crear una nueva raza, los humanos, que usarían en un inicio como personal doméstico en un régimen de esclavitud. Para mantener controlados a estos seres, crearon los llamados fragmentos del Edén, con los que eran capaces de controlar las mentes humanas. Éstos, al no comprender qué eran los Isu, los consideraron deidades.

    No obstante, dos especímenes humanos, llamados Adán y Eva, robaron un día un fragmento del Edén y estalló la guerra Humano-Isu. Aun cuando los Isu contaban con mejores armas que los Humanos, estos les superaban en número, por lo que perdieron la guerra. Esta guerra, sumada a lo que se conocería como «la catástrofe de Toba» (75.000-69.000/68.000 a.C), en la que la erupción de un super-volcán en la zona de Sumatra provocó un invierno volcánico que provocó una glaciación global que duró entre 6-7 años, llevó a la práctica extinción de la raza Isu.  Esta al saberse al borde de la extinción, se vio en la necesidad de procrear con la raza humana, naciendo así seres medio humano medio Isu que, al igual que los Isu, contaban con el sexto sentido. Algunos Híbridos conocidos son el Maestro Asesino Altaï Ib’n La’Ahad, el Maestro Asesino Ezio Auditore, o el Maestre Templario Shay Patrick Cormac, que fueron capaces de utilizar dicha habilidad para sus propios fines.

    Dato curioso es el hecho de que muchos de los nombres Isu que nos han llegado mediante escritos y grabados antiguos, corresponden a los nombres de las deidades grecorromanas y egipcias. Estos son los nombres Isu que hoy, gracias a la investigación de Industrias Abstergo y los Assassin’s conocemos:

    • Aita.
    • Afrodita/Venus.
    • Consus.
    • Durga.
    • Eris.
    • Hebe.
    • Hefesto.
    • Hermes Trismegisto.
    • Horus.
    • Iris.
    • Isis/Aset.
    • Juno.
    • Júpiter.
    • Minerva/Atenea.
    • Osiris.
    • Saturno.

    De todos ellos son de Aita y Juno de los que más información disponemos, ya que se han reportado apariciones de Juno en los servidores de la nube de Abstergo. Este ente Isu, aun ser poderoso, no es capaz de materializarse en nuestro mundo. Pero es Aita el ser del que más se conoce, ya que existe constancia histórica (dentro del propio universo Assassin’s Creed) de una serie de personajes similares en apariencia que, tras mucha investigación, se ha llegado a la conclusión de que no son sino reencarnaciones de Aita que, al parecer, fue el marido de Juno.

    El hecho es que aun desconocemos mucho sobre esta raza. os vemos en la tesitura de realizar un estudio poco profundo de lo que fueron y de cómo aparecieron. Tal vez, si utilizáramos correctamente alguno de los fragmentos del Edén, podríamos saber algo más de estas «divinas» criaturas.

  • La Edad oscura de la Ley: todo vale

    juzgado destrozado
    Tribunal del Distrito destrozado (Dual Destinies)

    Como cualquier otro juego, la saga Ace Attorney construye un universo a su alrededor. Dentro de su rico universo, quiero destacar una época que marcará los acontecimientos de dos de los últimos títulos de la franquicia, Apollo Justice (Capcom 2007) y Dual Destinies (Capcom 2013): la Edad oscura de la Ley, que comprendería desde lo acontecido en Apollo Justice hasta el final de Dual Destinies.

    En esta oscura época es pan de cada día la creación de pruebas falsas para conseguir el veredicto deseado, así, tanto Fiscales como Abogados, no tienen reparos en fabricar pruebas e incluso acusar a inocentes de crímenes que no cometieron con dichas pruebas falsas, consiguiendo de esta forma un veredicto falso de culpabilidad a un inocente, o un veredicto de no culpabilidad a una persona claramente culpable, lo que deriva en veredictos injustos.

    No obstante, no vemos el punto álgido de esta época hasta lo acontecido en Dual Destinies, donde el profesor de la Themis Legal Academy Aristotle Means, nos habla de ella y de que la única norma cierta es que «el fin justifica los medios». Ciertamente es una visión cínica del mundo legal. Este personaje es el paradigma claro de la época oscura, llegando incluso a asesinar a una persona por enseñar a sus alumnos que no se deben crear pruebas. Para él, esta época es el paradigma de la belleza, ya que, según su propia visión del mundo, es una bendición para los profesionales del Derecho. Tranquilos, no voy a entrar en detalles morales, filosóficos o legales por el simple hecho de que no tengo el conocimiento necesario para explicarlo como se debe.

    Hemos dicho antes que esta época comenzó durante los hechos ocurridos en Apollo Justice, pero, ¿es eso cierto? Yo diría que no. Es cierto que se nos presenta de forma muy laxa en Apollo Justice con la existencia de la falsificación que hizo que Phoenix perdiera su distintivo de letrado durante 7 años, proporcionada por Kristoph Gavin, pero, atendiendo a los hechos, creo que ésta ya se nos presentó tiempo atrás, concretamente en «el caso del adiós» del primer juego de la saga, Phoenix Wright: Ace Attorney (Capcom 2005 en DS). En este caso, fue donde el Fiscal Manfred Von Karma, intentó crear pruebas falsas para obtener un veredicto de culpabilidad para Miles Edgeworth. A la postre, en el caso DL-6, fue Von Karma quien intentó culpar a Yanni Yogui, con pruebas falsas, del asesinato del padre de Edgworth, el único abogado que cortó la carrera perfecta de Von Karma. Así pues, puedo afirmar, casi al 100%, que fue por aquel entonces donde se empezó a gestar la Edad Oscura de la Ley.

     

     

  • El trato de la Muerte en los videojuegos

    game over

    Si hay un tema que, aun a día de hoy, sigue siendo un tabú, es, sin duda, la Muerte, y que mejor imagen para representarla en el mundo de los videojuegos que el clásico Game Over del Zelda original (Nintendo 1986).

    A lo que vamos. La Muerte es, en el mundo real, un elemento que está ahí y que es el origen de toda creencia religiosa, ya que el mero hecho de imaginar que, tras la muerte no hay nada más, hace que el ser humano tenga miedo de ello, creando así una retahíla de creencias y lugares «ficticios» (Cada uno que crea lo que desee; esto es cosa de Fe, por eso las comillas) para ocultar y mitigar ese miedo a lo desconocido, a la Nada. Pero dejémonos de divagaciones oscuras, deprimentes y de filosofía de bar. ¿Cuál es el papel de la Muerte en los videojuegos?

    Para esta pregunta existen varias respuestas. Dependiendo del género al que jugamos, ésta tiene un papel u otro. Así, por ejemplo, en juegos del género Novela visual, la Muerte aparece como recurso para, o bien mantener el interés del jugador en la historia, como es el caso de (OJO SPOILER) la «muerte» de Maya en el Crossover de Phoenix y Layton (Capcom/Level-5 2012), o bien como el elemento «mecha» que hace que la trama del juego se inicie, como ocurre en los juegos de Ace Attorney (Capcom 2001-2016), donde la inmensa mayoría de los casos se basan en asesinatos.

    Por otra parte, en juegos del género Survival Horror, como la saga Resident Evil (Capcom 1996-2017) o The Evil Within (Bethesda 2014-2017), la Muerte aparece como elemento clave en la creación de la ambientación, creando escenarios como cuerpos desmembrados, habitaciones con sangre por doquier y demás imágenes que horripilarían a cualquiera de verlas en la vida real. Fuera de estos dos géneros en los que la Muerte se representa de una forma que da que pensar, aparece en el género shooter como un elemento sin importancia alguno, ya que «matamos» a otro jugador, si estamos jugando en modo Online, o a un NPC que sabemos que tras un lapso de tiempo reaparecerá de nuevo en el mapa. Ejemplo de ello son los Call of Dutty (Activision 2003-2017).

    Aquí hemos dado las pinceladas iniciales de un tema que da para un libro pero que, por falta de tiempo a la nula habilidad del humilde escritor que suscribe estas líneas, no llegará a escribirse.

     

  • Violencia en los videojuegos: ¿algo malo?

    FATALITY

    Es curioso cómo la sociedad se escandaliza cuando observan violencia explícita en un videojuego pero no se escandalizan cuando ésta aparece en una serie de televisión o un noticiario cualquiera. Cómo se horrorizan ante un evento extremadamente sangriento en un videojuego, pero no ante las crudas imágenes de un atentado terrorista o una catástrofe que aparecen en el noticiario de las 14:00 y que suelen ver en familia.

    Ello me ha llevado a recordar las palabras de Helen Lovejoy (Los Simpsons): «¿Es que nadie piensa en los niños?» y me ha hecho plantearme una seria duda: ¿por qué existe esta doble vara de medir? ¿Qué diferencia a la violencia que observamos en un noticiario o una serie X de la que observamos en juegos como Mortal Kombat (EA 1992-2015), GTA (Rockstar Games 1998-2013) o God of War (Sony Entertainment Estudio 2005-2013)?

    La respuesta parece radicar en el hecho de que aun se considera que los videojuegos están única y exclusivamente dirigidos a la audiencia «infantil». Puedo llegar a comprender a esos padres que, intentando criar a un hijo o una hija, no desean que jueguen a títulos como los anteriormente mencionados. No obstante, el hecho es el que es: no todos los videojuegos son aptos para los niños. Juegos como la saga Persona (Atlus 1996-2016) o la franquicia Ace Attorney (Capcom 2001-2016), aun exentos de violencia explícita, son tan complicados y densos son claros ejemplos.

    Otro de los argumentos que se esgrime, sobre todo por los noticiarios, es que la práctica totalidad de los energúmenos, por llamarlos de alguna manera, que han realizado atentados y otras atrocidades eran jugadores asiduos de videojuegos y que, por tanto, los videojuegos vuelven a la gente asesinos y malvados en general. En mi opinión,  y hablando en plata, este es un argumento de mierda. Me explico. Queda demostrado que, en el mayor de los casos, los autores de las atrocidades que se comete en el mundo son personas que, o bien sufren alguna enfermedad mental, o bien han sufrido una infancia dura. Aquí nada tienen que ver los videojuegos. El hecho de que muchos de ellos jugaran a videojuegos solo implica una cosa: los videojuegos son un medio de entretenimiento.  Cualquier persona dentro de sus cabales, con dos dedos de frente, como suele decirse, sabe distinguir la Realidad del mundo ficticio que supone un videojuego.

    Tras esta divagación, puedo concluir que NO. La violencia en los videojuegos es tan dañina como la que aparece en los noticiarios y en las series de televisión.

    Así pues, quisiera que todos hiciéramos una reflexión: si de verdad los videojuegos vuelven a la gente violenta y capaz de las más horribles atrocidades, por esa misma regla de tres, todos los aficionados de un equipo X de futbol son Hooligans, violentos e incapaces de razonar. Señores, señoras, padres y madres en particular, recordemos que en las noticias aparecen imágenes duras y violentas, las series que ven están llenas de ella, ¿por qué tildan de malo un medio de entretenimiento tan poco dañino como los videojuegos?

  • Shu Takumi: el genio de los tribunales

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    Phoenix Wright es el vástago más famoso de Shu Takumi

    Ya es sabido por todos los lectores de este blog que una de mis sagas de juegos favorita es, sin duda alguna, Ace Attorney. Me encantan sus personajes, sus casos y su ambientación. No obstante, creo conveniente hablar de la mente pensante detrás de esta gran saga: Shu Takumi, puesto que sin él, no podríamos haber disfrutado de tan maravillosos juegos.

    Takumi nació en 1971 en Japón. Fu e contratado por Capcom en 1994 como desarrollador de videojuegos. Trabajó junto a Shinji Miakami en el desarrollo de Resident Evil 2. También trabajó en otros proyectos como desarrollador «picando código» como suele decirse en el mundillo del desarrollo de videojuegos. Ya aquí Takumi apuntaba maneras, aportando ideas y mejorando ideas de sus compañeros.

    Pero no fue hasta 2001 cuando, cansado de los juegos del género Survival Horror/ Shooter, que decidió dar un giro radical en su carrera y centrarse de forma exclusiva en el género de la Novela visual. Bajo el paraguas de Capcom, Takumi escribió, dirigió y desarrolló el que sería el primer título de la saga: Phoenix Wright: Ace Attorney. Tras el gran éxito cosechado en el país del sol naciente y en Norteamérica y Europa, siguió con la saga con los títulos Ace Attorney: Justice for All (2002) y Ace Attorney: Trials and Tribulations (2004), siendo éste el título que pretendía cerrar la saga y que, posteriormente sería la trilogía original. No obstante, en 2007, consideró la saga por terminada con Apollo Justice.

    Dando por concluida la saga Ace Attorney, Takumi se embarcó en la creación de una nueva saga que, hoy por hoy, solo cuenta con un título, Ghost Trick: Phantom Detective (Capcom 2010), también inscrita en el género Novela Visual. No obstante, no dejó de lado la saga Ace Attorney, ya que en 2012 colaboró con Level-5 en el DLC del Crossover entre Layton y Phoenix Wright en Profesor Layton vs Phoenix Wright (Level-5/Capcom 2012).

    Esta colaboración debió despertar de nuevo en él las ganas de continuar la saga Ace Attorney, ya que en 2014 volvió a trabajar en la saga escribiendo y dirigiendo los dos títulos que continuaban la saga, Ace Attorney: Dual Destinies (2013), en el que solo trabajó en el DLC que salió en 2014, y Ace Attorney: Spirit of Justice (2016) que se convertiría en el sexto título de la saga. Fuera de la saga, Takumi también escribió y dirigió los Spin-Off de la misma, siendo estos Miles Edgeworth Investigations 1 y 2 (2009 y 2011 respectivamente), y los Dai Gyakuten Saiban 1 y 2 (2015 y 2017 respectivamente) que, por ahora, aun no han salido de Japón y que los fanáticos de la saga estamos ansiosos por poder jugarlos (Capcom, undécimo primer aviso).

    Exigencias a parte, lo que es evidente es que Shu Takumi es, a día de hoy, uno de los referentes en cuanto a desarrollo de Novelas Visuales se trata. Quién sabe qué nuevos casos se le están pasando por la cabeza. ¿Tendremos un nuevo Ace Attorney dentro de unos años? ¿Llegarán a Europa en formato físico y traducidos a todos los idiomas? Esperamos tener noticias pronto.

     

  • De Altaïr a Bayek: evolución de una saga

    Assassins

    A un día del lanzamiento oficial del nuevo título de las Saga Assassin’s Creed, Assassin’s Creed Origins, me gustaría echar un vistazo al pasado de la saga, repasando muy brevemente cómo hemos llegado hasta aquí. Para ello, solo tendré en cuenta los juegos digamos «Canon» de la franquicia, por lo que juegos como Bloodlines, Lost Archives y otros Spinn-off no se tendrán en cuenta.

    Todo comenzó allá por 2008, cuando Ubisoft Montreal (Canadá) sacó al mercado el primer título de la saga, Assassin’s Creed. En él, controlábamos a Desmond Miles, un joven por cuya sangre corrían los recuerdos de un gran linaje. Gracias a la ayuda de una máquina, llamada animus, Desmond pudo revivir los recuerdos de Altaïr Ibn La’Ahad, un estoico Asesino de Tierra Santa durante las Cruzadas. Los controles, al ser el primero, eran, en parte ortopédicos ( no en vano, estaba inspirado en otra de las sagas míticas de Ubisoft, Prince of Persia).

    Ya en El Segundo título. Assassin’s Creed II, cambiamos de Animus y de personaje. Ya no controlaremos a Altaïr, sino a un carismático joven florentino del Cuattrocento italiano,  Ezio Auditore. A lo largo de tres títulos, incluyendo el anteriormente mencionado, viviremos las aventuras y desventuras de este carismático Assassin. Se mejoró el sistema de combate y de Parkour, haciéndolo más fluido. Éste mejoró con cada título de esta trilogía de juegos.

    Saltamos el charco para adentrarnos en el final de la América colonial de mano de Connor Kenway, un mestizo fruto de un ingles y una nativa americana en Assassin’s Creed III. De este juego, destacó la introducción del combate naval, que pronto tendría su máximo esplendor en Black Flag. También se mejoró sustancialmente el sistema de Parkour, pudendo ahora escalar y subir por los árboles, y el sistema de combate se volvió aún más fluido que antes.

    Sin dejar de lado la época colonial americana, nos pondremos en la piel de la primera Assassin femenina controlable, Aveline de Grandpré, una muchacha mestiza hija de un magnate de los negocios francés y, suponemos, una esclava negra. En este título, se atisbó   la habilidad de disfraz que observaremos en el árbol de habilidades de Unity. Los controles eran idénticos a los de Assassins Creed III.

    Tras un trágico incidente ocurrido al final de Assassin’s Creed III, en Black Flag, dejamos de lado a Desmond para ponernos en la piel de un trabajador de Abstergo Entertainment, una compañía que depende de los Templarios. Gracias a sus Animus, podremos vivir las aventuras de Edward Kenway, un pirata inglés que se verá envuelto en una guerra contra los Templarios. Es en este juego donde se exprime al máximo el elemento del combate naval introducido en Assassin’s Creed III, haciendo del barco un elemento indispensable para moverse entre las distintas islas que componen el archipiélago caribeño.  Paralelamente a Black Flag, pudimos disfrutar de un juego que despierta admiración y odio a partes iguales: Rogue. En él, al igual que en Black Flag, controlaremos a un trabajador de Abstergo. No obstante, esta vez, controlaremos a Shay Patrick Cormac, un Assassin que, por ciertas circunstancias que no voy a desvelar, decide abandonar la Hermandad y unirse a los Templarios.

    De vuelta al Viejo Continente, nos pondremos en la piel de Arno Dorian, un Assassin que se verá envuelto en la Revolución Francesa. Destacable de este título, Unity, fue la sustancial mejora del parkour, pudiendo ser utilizado tanto para escalar como para bajar de edificios. Se introdujo el «crafteo» de equipamiento y pudimos observar algo hasta entonces inaudito: Assassin’s y Templarios trabajando codo con codo, debido a la «estrecha amistad» de Arno con la hija del Maestre Templario De la Serre: Elise.

    Ya finalizando el post, el último juego hasta la fecha, fue Syndicate, que nos puso en la piel de los gemelos Frye, Evie y Jacob. Junto a ellos deberemos liberar el Londres victoriano de mano de los Templarios. Destacable de este título fue la mejora del Parkour  y del sistema de combate, que, de nuevo, mejoró la fluidez. El «crafteo» de equipamiento se majoró sustancialmente y se introdujo un nuevo fragmento del Edén: el Sudario.

    ¿Qué nos deparará Origins? Lo que es seguro es que el «crafteo» será una parte esencial del juego, y que el combate será, si cabe, aún más fluido, y que controlaremos a dos assassin: Bayek y Aya. Mañana lo veremos. Y. recordad: «Vivimos en la Sombra para servir a la Luz. Somos Assassin».

  • La dificultad de adaptación de los videojuegos al cine

    Vamos a ser francos: es muy difícil hacer una buena adaptación cinematográfica de un videojuego. Pero, ¿por qué es así? ¿Acaso no somos capaces de crear los efectos especiales necesarios para adaptar los poderes del personaje X o el lugar Y en el que se desarrollan sus historias? Obviamente éste no es el problema. Para poner de manifiesto el verdadero problema, hemos de acudir a un objeto que en toda película pasa desapercibido: el Guión. Pero, ¿qué es un guión?

    El guión es la piedra angular que crea el mundo o universo en que se desarrolla la trama y los acontecimientos de una película o una obra de teatro. En él, podemos observar cuántos personajes existen, su peso en la historia que se está contando, y apuntes de cómo deben los actores y actrices interpretar el papel o Rol que se les haya asignado. El problema es el siguiente: al adaptar un universo ya creado, con una base de fans definida, a un medio que llega a millones y millones de personas, llamémosles «espectadores potenciales», implica tergiversar ese universo creado para conseguir llegar al mayor número de espectadores posibles.

    Por ello, podemos encontrarnos con elementos o situaciones que, dentro del Universo fuente, en este caso un videojuego, no tendría ningún sentido. Ejemplos de ello son, entre muchos otros, poner nombre propio a un personaje sin nombre, como ocurrió en la adaptación de Prince of Persia (Disney 2010), en la no relación de la trama del filme con la de los videojuegos, como en la saga de películas Resident Evil (Constantin Films 2002-2017), o la apariencia humanoide de los Goomba en la adaptación cinematográfica de Super Mario Bros. Otro fallo que suele hacerse en una adaptación del medio al cine, es el hecho de cambiar diálogos o explicaciones que, lejos de parecerse al videojuego, nada tienen que ver.

    No obstante, aun no saber tenido un gran éxito en taquilla, si que pueden hacerse buenas adaptaciones. La más reciente fue, según mi humilde opinión, la adaptación de la franquicia Asssassin’s Creed que, lejos de ser idéntico a la fuente original, explicaba la trama del presente del videojuego casi a la perfección, utilizando los conceptos correctos en el momento adecuado, explicándolos conforme tocaba. es más, se podía notar el amor por la fuente que tenían los guionistas a la hora de escribir su Guión.

    Creo firmemente, pues, que en un futuro no muy lejano podremos disfrutar de una buena adaptación de un universo del videojuego al Cine. Puede que no sea popular en un inicio, pero, si atendemos a lo anteriormente expuesto, vemos que estamos sobre el camino correcto. Obviamente nunca lloverá a gusto de todos. Siempre habrán detractores, siempre habrán fans incondicionales que, por haber modificado ligeramente  «trama perfecta» de su juego favorito, se convertirán en críticos acérrimos de todo lo que tenga que ver con el filme. Seamos ya conscientes de que, gracias a esas películas, existe la posibilidad de que el medio original gane más adeptos, más jugadores potenciales.

  • Barcelona Games World: Día 1.

     

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    Desde hoy hasta el próximo 8 de Octubre, al igual que ya pasara el año pasado, podremos  disfrutar en el recinto Fira Barcelona del mayor evento internacional de España centrado en el mundo de los videojuegos. A lo largo de estos días, podremos disfrutar de varias actividades como concursos de cosplay, competiciones de juegos como Call of Duty, LOL o Clash Royale; compañías indie que nos presentan nuevos títulos, así como una serie de conferencias que harán las delicias tanto de profesionales del medio como de Gamers en general.

    Hoy, 5 de Octubre, hemos podido disfrutar de la competición de la SuperLiga Orange de E-sports que, tras su finalización, ha salido vencedor el equipo Emonkeyz en la categoría de Call of Duty: infinita warfare. También hemos podido disfrutar de los juegos de compañías como Capcom, Nintendo, o pequeñas compañías como Badland Games o la barcelonesa Abylight Studios. Estos últimos estarán expuestos hasta la finalización de la Feria. Tampoco han pasado inadvertidos los influencers y estrellas mediáticas que han ido apareciendo por la convención, entre los que se encontraban los Youtubers RanguGamer, JuanInGame, Blessur, y el cómico Flippy.

    Veremos qué sorpresas nos esperarán mañana por el recinto. ¿Volveremos a encontrarnos con los ya mencionados? Lo que sí que se a ciencia cierta es que mañana podremos disfrutar de la competición de Leage Of Legends, y el concurso de Cosplay . Veremos qué tal se desarrolla el día.

     

  • Helio: un sociopata en el poder

    Helio
    Pese a su imagen de adulto de unos 30-40 años, en el momento de su aparición, Helio tiene solo 27 años.

    Mientras jugaba a Pokemon Diamante, llegado el momento, se me presentó este personaje, Helio, que más tarde descubría su gran implicación en la historia: era el líder del Equipo Galaxia, los enemigos a batir en la Cuarta Generación. Por aquel entonces, contaba con unos 15 años, por lo que no supe ver lo interesante de este personaje.

    Según la información que he podido recabar al respecto, nació y se crió en Ciudad Marina, en el Sureste de la región de Sinnoh. Lo poco que sabemos de su infancia es que prefería estar en compañía de las máquinas más que junto a sus compañeros, y que era un estudiante modelo. Sobre el entorno familiar no sabemos nada, por lo que solo cabe la especulación al respecto. Tal vez, como ocurre en la realidad con la mayoría de sociópatas, su ambiente familiar no fuera el más adecuado para criar a una persona cabal. Tal vez sus padres estuvieran separados y que la figura paterna ejerciera algún tipo de violencia, verbal y/o física, sobre un joven Helio. Ojo, no quiero decir que si el lector proviene de una familia así sea un sociópata. Hylia no lo quiera que hayáis tenido que sufrir semejante putada. Y si es así, lo siento; aquí estaré para lo que necesites.

    Volviendo al tema. Probablemente debido a su terrible infancia, Helio decidió dejar de lado los sentimientos, a los que llego a considerar una forma de debilidad humana y, por ende, innecesarios, ya que entorpecerían a las personas a mejorar en su vida. Ya en la edad adulta, Creo el Equipo Galaxia, con el que intentará alcanzar su objetivo: un mundo creado a su antojo en el que no tengan cabida las emociones. Para ello, contará con su gran presencia y encandilará a los miembros de su equipo prometiéndoles poder y control en su visión del mundo. Para crear dicho mundo, Helio quiere, y casi consigue, controlar el Tiempo y el Espacio, representados por Dialga y Palkia. No obstante, Giratina, viendo su maldad, decide exiliarlo con él al Mundo Distorsión, en el que Helio decide quedarse al ver que ese es justo el mundo que desea.

    Lo que más curioso me resulta de este personaje es que, aun renegando de los sentimientos, cuenta en su equipo, con una mayoría de Tipo Siniestro, con un Crobat, estado evolutivo de la familia de Zubat a la que solo se puede acceder mediante amistad. Ésta se basa en el amor o cariño con que un Entrenador trata y cuida de su Golbat.  Así pues, vemos que, en realidad, Helio no es un monstruo sin sentimientos, ya que, de ser así, no podría contar con este maravilloso Pokemon en su haber. Esa dicotomía «No sentimientos – Pokemon evolucionado por amistad» es lo que le da a este personaje una fuerte personalidad. No se qué pesáis al respecto, pero lo que sí que tengo claro es que Helio es uno de los villanos de Pokemon con un trasfondo más interesante. Solo debemos saber leer entre líneas y hacernos las preguntas pertinentes para darnos cuenta de ello.

  • Resumen Nintendo Direct 13-14 septiembre 2017

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    Esta pasada madrugada nos fuimos a dormir con nueva información y una Hype renovado gracias a un nuevo Nintendo Direct. En él, la Gran N nos proporcionó más información de lo que está por venir en estos próximos meses. Este Direct se centró principalmente en los próximos títulos para las plataformas Nintendo Switch y 3DS. No obstante, se le dio más importancia a la plataforma híbrida Switch, ocupando la práctica totalidad de los 45 minutos que duró la conferencia.

    El primer título en aparecer fue Mario Odyssey, la nueva aventura del fontanero mascota de Nintendo. Se nos presentaron varios nuevos escenarios y se anunció un Pack en el que se incluirá la consola, el juego Mario Odyssey y unos Joy-con (los mandos) con la temática Super Mario. Este es un Pack a tener en cuenta, ya que por un precio aún desconocido pero probablemente asequible, podremos disfrutar de una de las mejores consolas del mercado, y de uno de los juegos más esperados por todos. Un gran acierto por parte de Nintendo.

    Como ya se sabía desde hacía tiempo, se anunció, por fin, la fecha de salida del nuevo título de la saga Xenoblade: Xenoblade Chronicles II. Este juego para Switch saldrá al mercado el próximo 1 de diciembre. también se anunció la edición coleccionista. Ésta contará con la BSO del juego, un Artbook de más de 200 páginas a todo color, y una Steelbox exclusiva. Para rematar, la guinda del pastel fue el anuncio de un Pro-controler con la temática de Xenoblade.

    Entramos ahora en el territorio de las sorpresas. La primera de ellas fue un RPG de Square-Enix llamado Project Octopath Traveler, que saldrá al mercado a finales del 2018. Fueron la segunda y la tercera sorpresa la que, hablando en plata, dejó a los espectadores con el culo torcido. Se anunció el mítico DOOM y el Wolfenstein II: New Colossus para Switch. El primero de ellos saldrá al mercado a finales de este año, mientras que el segundo saldrá a finales del año 2018. Ora de las sorpresas que deparó la noche fue el lanzamiento el próximo 14 de noviembre de LA Noire en Switch. Mentiría al decir que este juego o vale la pena. Para finalizar con las sorpresas de la noche, el secreto a voces que era un Skyrim para Switch, se materializará el próximo 17 de noviembre.

    Otra sorpresa fue el anuncio de un nuevo juego para iOS y Android: Arena of Valor, un MOBA al estilo Leage of Legends. No se nos mostró la fecha oficial de lanzamiento, pero sí se anunció que sería un Free to Play, y que se abriría una Beta este invierno.

    De vuelta a las consolas, se dio más información sobre los  nuevos Pokemon Ultra Sol/Luna. Observamos algo más sobre el papel que el Ultraente Necrozma tendrá en esta historia paralela de Alola. Además, se confirmó la ausencia de Gimnasios Pokemon en la región, por lo que tendremos que pasar las pruebas de los Capitanes de nuevo. Se presentaron también dos nuevos Ultraentes: UB Assembly y UB Burst, cuyos nombres aún se desconocen. Para finalizar, se anunció una nueva 2DS XL versión Pokeball. Consola que, a mi parecer, es una pasada. Un estilo clásico a la para que precioso.

    Tras toda esta información, solo han conseguido incrementar mi Hype, hacerme plantear  más dudas respecto del origen y papel de los Ultraentes, y plantearme el gastarme los cuartos que gano con el sudor de mi frente en una nueva consola. Veremos que nuevas IP nos presentará en el próximo Direct.