Categoría: Opinión

  • Videojuegos: afición de chicos?

    Videojuegos: afición de chicos?

    Desde sus inicios siempre se ha dicho que los videojuegos son una afición de chicos. No obstante, en los últimos años esto ha cambiado. Para ello, tomaremos como base los datos publicados por AEVI, la Asociación Española de Videojuegos en su último anuario de 2021. Este anuario es un compendio de cómo está el Mercado del Videojuego en España.

    Antes de empezar a desgranar los datos que se desprenden del anuario, hay que poner de manifiesto que dentro de los videojuegos entran tanto los títulos de consolas como los de PC y dispositivos móviles (sí, el Candy Crush o el Wordle son videojuegos). Dicho esto, empecemos:

    Según los datos recabados por AEVI, durante el año 2021 en España se contabilizaron un total de 18’10 millones de jugadores. De estos, un 52% se corresponden a jugadores varones y un 48% corresponden a mujeres. Es decir que, aun siendo superior el ratio de jugadores varones respecto el de mujeres, la diferencia es de un nimio 4%, por lo que no es descabellado pensar que este presente año 2022 el ratio se iguale llegando a la igualdad total.

    Es destacable el hecho de que dentro de las franjas de edad de los 6 a los 10 y de los 11 a los 14 años, la igualdad de jugadores de ambos sexos es idéntica, un 5% y un 4% respectivamente. Pero es en la franja de edad de los 25 a los 34 años en la que la diferencia entre jugadores y jugadoras se dispara, siendo claramente superior el número de jugadores varones, existiendo una diferencia del 6%. Pero si existe un dato curioso es la superior cantidad de jugadoras respecto de jugadores en la franja de los 45 a los 64 años existiendo un 9% de jugadores varones frente a un 12% de jugadoras.

    A la vista de estos datos, la pregunta que debemos hacernos es si debemos seguir considerando los videojuegos como una afición de chicos. La respuesta es que no. Por desgracia, y es algo que no podemos obviar, aun hoy existen conductas machistas (menosprecio, insultos, amenazas, etc.) que muchas mujeres se ven obligadas a soportar y que, en muchos casos, hacen que estas dejen de jugar de forma asidua a su afición.

    En conclusión, hay que reconocer que estos datos son prueba inequívoca de que los tiempos están cambiando y de que las mujeres son y serán una gran parte de la comunidad y del Mercado del videojuego, y de que como jugadores deberíamos no solo darles la bienvenida a las nuevas generaciones sino también de denunciar las conductas retrógradas que aun hoy existen contra el segmento femenino de la Industria. Aquí os dejo el enlace a la página de AEVI para que le echéis un vistazo al documento completo. http://www.aevi.org.es

  • Opinión: ¿Debemos desligar obra y autor?

    En los últimos años y días hemos sido testigos de varios escándalos por parte de la escritora inglesa J.K. Rowling, autora de la saga del mago más famoso: Harry Potter. Estos escándalos han sido provocados por las opiniones personales de la autora sobre temas tan espinosos como la sexualidad de las personas, su etnia… Lejos de querer echar más leña al fuego, estos escándalos me llevan a plantearme dos preguntas ¿Deberíamos separar la obra del autor? ¿Debemos tener la misma opinión de un tema que el autor para poder disfrutar de su obra?

    Para contestar a esto, hay que tener en cuenta que, por razones obvias, parte de la psique del autor está plasmada en la obra. De este modo, podemos observar pensamientos y/o sentimientos como el racismo, la homofobia, etc. plasmados en los rasgos de algunos personajes de la historia. Ejemplo de ello sería el propio villano de la saga escrita por Rowling: Lord Voldemort, cuya razón de ser y objetivo están basados en un más que evidente racismo hacia los mestizos mago-muggle (no magos en la saga Harry Potter) y los propios muggles, creyéndose superior a éstos.

    Y es un hecho constatable que la obra de Rowling ha sido un gran éxito en la cultura popular. De grandes producciones cinematográficas hasta videojuegos, pasando por juegos de mesa, merchandising, etc. todo ello basado en una obra creada por una persona con algunos valores horribles, si atendemos a algunos de sus últimos tuits. ¿Implica ello que todo aquel que ha leído, jugado o visto algún producto derivado de Harry Potter es una persona con unos valores cuestionables?

    No. Cada persona es distinta y, por tanto, se supone, tiene sus propias ideas y valores determinados por su situación y su educación. El hecho de que una persona disfrute de, por ejemplo, el personaje de Geralt de Rivia no implica que sea una persona cínica, del mismo modo que disfrutar de la música de Richard Wagner (compositor cuyas obras eran las favoritas de Hitler) no te convierte en nazi.

    Así que la respuesta a las preguntas es para ambas sí. Una obra debe ser desligada de las opiniones personales de su autor y, por tanto, pueden ser disfrutadas tengas o no las mismas ideas o valores que el mismo.

  • ¿Cerrará Blizzard en 2022?

    Ayer despertábamos con la noticia de que Blizzard podía cerrar sus puertas en el próximo año 2022. Cabe destacar que este estudio, creador entre otros grandes títulos de Warcraft, World of Warcraft u Overwatch, pertenece desde 2008 al conglomerado de estudios que operan bajo el manto de Activision.

    La noticia saltó cuando el mundo se hizo eco de un post de un conocido foro de Internet que hablaba de esta posibilidad. Pero de ser cierto ¿en qué se basaría Activision para cerrar un estudio que tantos ingresos le ha repercutido desde su adquisición en 2008? Para ello, no hace falta más que mirar el último ejercicio fiscal que ha presentado Activision, de donde se desprende el siguiente gráfico

    Evolución de jugadores activos de las OP más potentes de Activision-Blizard en los últimos 5 años.

    De éste se deduce que desde el 2º cuarto de 2017, donde se alcanzó el máximo de usuarios mensuales activos de los títulos más potentes de la compañía, con una media de 46 millones de usuarios activos, ha ido decreciendo progresivamente, con algún repunte como en el tercer cuarto de 2019, hasta alcanzar a fecha de hoy una media de 26 millones de usuarios activos, es decir, que Activision Blizzard ha perdido casi la mitad de su base de jugadores en 5 años.

    Esta bajada drástica de jugadores ha llevado a la compañía californiana a la pérdida de unos 433 millones de dólares respecto del mismo periodo del año pasado. Para los Europeos, viene siendo una pérdida de 369.0004.765 millones de euros en un año, esto es, el 6% de ingresos anuales.

    Estas perdidas millonarias vienen junto a una bajada de popularidad de la empresa por la investigación que está llevando a cabo el Departamento de Igualdad en el Empleo y la Vivienda del Estado de California por, supuestamente, permitir acoso y abusos a las mujeres en el entorno laboral. No obstante, aun parecerme deleznable dicho comportamiento para con las trabajadoras, debemos esperar la conclusión de la investigación y el fallo del Juez o Jueza a cargo del mismo.

    Tampoco sería algo nuevo que Activision cerrase uno de sus estudios por no alcanzar los ingresos que esperaban de estos. Ya pasó en 2017 con Visceral Games que, tras el fracaso en ventas que supuso Dead Space 3, las altas esferas de la compañía decidieron cerrar el estudio.

    A tenor de la información de la que disponemos, todo lleva a pensar que el post contiene información veraz y que Blizzard dejará de existir en 2022, pero sería conveniente tomar esta información con pinzas, puesto que Activision aun no ha dicho nada al respecto y, aun con la pérdida de jugadores, los títulos de Blizzard aun repercuten una decente cantidad e ingresos anuales a las arcas de Activision. ¿Qué pasará? Solo el tiempo lo dirá.

  • El fenómeno Gachapon

    Antes de empezar cabría contestar a la pregunta de qué es un gachapon. También conocidos como ‘gacha‘, los gachapon son unas cápsulas de plástico con juguetes dentro de ellas. Estas cápsulas se dispensan de forma aleatoria desde unas máquinas en las que el usuario introduce una moneda y gira una manivela. Estoy convencido de que todos hemos visto una máquina de estas en nuestra población. Pero es en Japón donde el fenómeno gachapon ha alcanzado cotas inimaginables para el pensamiento occidental.

    Ejemplo de máquina gachapon.

    La primera máquina de este tipo fue creada por la empresa nipona Bandai en 1977. No obstante, no fue hasta la década de los 90 cuando este tipo de máquinas alcanzaron el cenit de su popularidad, cuando muchos animes, mangas y productos televisivos se apuntaron a esta moda de las cápsulas. Aun hoy en día existen en el país del sol naciente edificios enteros dedicados a estas máquinas.

    Tampoco los videojuegos se han librado de este fenómeno. Hoy en día muchos títulos de móvil y Free to Play se han apuntado a este tipo de negocio. Ejemplos de ello son juegos tan conocidos como Fire Emblem Heroes (Nintendo 2017), Pokemon Masters EX (DeNa 2019) o Genshin Impact (miHoYo 2020). Todos estos títulos tienen varios puntos clave en común:

    • Son títulos de descarga gratuita (Free to Play).
    • Cuentan con una moneda ficticia propia (gemas, trozos de estrella, etc.).
    • El jugador no se ve obligado (a priori) a gastar dinero real para progresar en el propio juego.
    • Cuentan con una lista ‘Tier’ con un porcentaje de aparición para sus «juguetes».
    • Suelen actualizarse muy a menudo con nuevo contenido para mantener al jugador en el juego.

    Por desgracia, este tipo de negocio a priori inocuo, puede degenerar, como ha pasado según alguno de sus usuarios, con el citado Fire Emblem Heroes, en convertirse en un Pay to Win, es decir, en la necesidad de pagar dinero real para conseguir los mejores personajes, las mejores armas, etc.

    La duda es si este tipo de negocio es moralmente aceptable o no, ya que, dependiendo de los casos, podrían producir cierta ludopatía. No es descabellado decir que la gente tiene predilección por ganar y ser mejor que el otro, es parte de nuestra naturaleza.

    Tras jugar de forma asidua a Pokemon Masters EX y a otros títulos del mismo corte, puedo decir sin vergüenza alguna que me he sentido tentado a gastar parte de mis ahorros en la moneda del juego para conseguir a un personaje en concreto. En mi caso, esto no supone problema porque soy adulto y se cuánto cuesta ganar el dinero y, por tanto, soy menos propenso a gastar mi dinero a espuertas. Por desgracia, esto no se aplica a todo jugador. Un joven sin conocimiento de cuánto cuesta ganar el dinero pude caer más fácilmente en la tentación de gastarse ese dinero en el juego que alguien que sabe lo que cuesta ganarlo. Tampoco ayuda el hecho de que muchos títulos de este corte están basados en animes, mangas y juegos cuyo target se acerca más a la edad del joven sin conocimiento que al del adulto con conocimiento.

    ¿Deberíamos, pues, renegar de los títulos de este corte? No. Quiero que este post sirva como concienciación de todo aquel que pueda leerlo de que, aun con la accesibilidad que estos títulos tienen gracias a su gratuidad, no olvidemos sus peligros, y que es nuestro deber como sociedad educar a los jóvenes y a las generaciones venideras del valor real del dinero y del esfuerzo que supone ganarlo. De que nada es gratis y de que, muchas veces, es mejor tragarse el orgullo de ser el mejor o ser más que alguien que acabar arruinado.

  • Opinión: censura en los videojuegos

    Si existe algo tan antiguo como la escritura es la censura. Los poderosos siempre han tratado de acallar aquello que no les beneficiaba haciendo uso bien de sobornos, bien de una red burocrática bajo su poder o, directamente, mediante la violencia y la represión. Ésta está presente en todos los ámbitos de la vida pública de cualquier individuo.

    Tampoco de ella se libra el mundo de los videojuegos ya que, algunos países y/o continentes, censuran parte del contenido de un juego por no adecuarse a sus «cánones» de lo que es correcto o no. Para tal fin se crearon sellos como el PEGI en Europa o el ESRB en el continente americano. Estos dos códigos se encargan de comprender las edades aptas para un videojuego basándose en la temática, la aparición o no de contenido erótico, mal lenguaje, etc. No obstante, hay veces en que el PEGI o el ESRB no es suficiente y es en estos casos donde empiezan los tijeretazos a la obra. Ejemplos de estos tijeretazos hay muchísimos y no convendría apuntarlos todos.

    Un ejemplo bastante conocido es la saga Wolfenstein que, hasta hace un par de años, en Alemania estaba censurada toda simbología Nazi del título: banderas, brazaletes, el bigote del propio Hitler… cosa lógica y normal en un país que vivió de primera mano una de las épocas más oscuras de la Humanidad. También es destacable que en países arábigos en los que las leyes se basan en la propia Religión Musulmana o países con fuertes raíces xenófobas, muchos títulos con personajes claramente LGTB+ están, bien censurados y prohibidos, bien censurados eliminando toda referencia a la orientación sexual del personaje X.

    Pero la duda que se nos plantea es ¿ es correcto censurar una obra para que se adecue a lo que consideramos correcto, o es mejor disfrutar de la obra tal y como la concibió el autor de la misma?

    Volviendo al ejemplo de los personajes LGTB+ ¿ acaso es malo que dos personajes del mismo sexo sean pareja? ¿ Son por ello peores personajes? Ahí tenemos el ejemplo de Ellie (The Last of Us) que, según pudimos observar en el primer Trailer de The Last of Us II, es lesbiana. Ni que decir que el próximo título de NaughtyDog será duramente censurado por muchos países que aun no aceptan la existencia de otros tipos de orientaciones sexuales más allá de la «comúnmente aceptada» de Hombre-Mujer. A mi humilde parecer, un personaje es mejor o peor dependiendo, no de su orientación sexual o su sexo, sino de cómo está construido y de cómo está integrado dentro del universo en el que existe.

    Cambiemos de objeto de censura por no meterme más en camisa de once varas que hoy día la gente es muy suspicaz y se ofenden por nada.

    Otro tema muy candente de censura son los juegos nipones en Occidente. Esta censura es bastante lógica si nos ponemos a pensar. La cultura nipona es… como decirlo… curiosa a su manera. ¿Quién no ha visto nunca un anime y no ha entendido alguna referencia? Cosas como el tema de las Idol japonesas nos parecen tan fuera de lugar que a más de uno nos hacen arrugar el morro. Por si alguien no sabe lo que son las Idol japonesas son, a grandes rasgos, niñas de entre 10 y 25 años que cantan ante un público que, normalmente, suelen ser gente bastante más mayor que ellas entregados a su «encanto»… muy de cárcel todo.

    Finalmente, está el tema del erotismo. Este tema suele aparecer reflejado en juegos como Dead or Alive (DOA) y sus spin-off, en cualquier JRPG, dónde, principalmente, las armaduras femeninas dejan poco o nada a la imaginación a más stats tenga la susodicha armadura o incluso en algunos títulos de peleas como Street Fighter. Cierto es que Japón tiene una visión tanto del sexo como del erotismo bastante distinta a Occidente. No obstante, aun con estas diferencias, por lo menos en el caso de las armaduras en los JRPG, la censura no ha atacado tan ferozmente como en el caso de el enseñar más carne.

    Me viene a la mente caso el caso de Fire Emblem Fates (Nintendo 2015) dónde, en su versión nipona, al inicio de la aventura, un NPC femenino argumenta que, cuando se enfrenta a una «chica guapa» sus habilidades fallan dejando pues clara su orientación sexual. La censura viene cuando nuestro avatar le ofrece su ayuda poniendo unos polvos en su bebida que le «harán ver a todos los hombre como mujeres y a todas las mujeres como hombres.» Esta conversación fue cambiada en Occidente haciendo que nuestro avatar le recomendara «cerrar los ojos cuando se enfrentara a una mujer para no distraerse».

  • Ya basta

    Ya estoy harto. Harto de que se culpe a los videojuegos de los males del Mundo y concretamente, de la violencia tras los horribles atentados de los últimos días en Dayton, Ohio, y en El Paso en el que dos jóvenes uno de 24 y otro de 21 años irrumpieron arma en mano en plena calle y en un centro comercial respectivamente, mataron a 22 y 9 personas e hirieron a otras muchas personas.

    Pese a que la policía ha calificado estos hechos como crímenes de odio, pues se filtraron sendos comunicados culpando a los hispanos de los males de la sociedad estadounidense, algunos han extrapolado esta escalada de la violencia no a ese odio racial, sino a los videojuegos bajo el Hashtag videogamesaretoblame y el Partido Republicano, actualmente en el Poder bajo el mando del siempre polémico Donald Trump, han contribuido a ello.

    El odio a los videojuegos no es algo nuevo de hoy día, sino que viene de lejos. Ya desde los inicios de las consolas, allá por 1972 con el mítico Pong, considerado el primer videojuego que pudo jugarse fuera de las recreativas, los mas mayores ya los consideraban una pérdida de tiempo. Tampoco ayudó a su aceptación por el público que algunas creencias religiosas los demonizaran, ¿quién no ha visto el vídeo del Pastor Evangelista Josue Yrion sobre Pokemon o «Pokimon» como él los llama?

    Pero si existe un argumento muy manido sobre por qué los videojuegos son la principal causa de la violencia es que, juegos como Grand Theft Auto o el mítico Bully de Play Station 2 banalizan la violencia. Y sí, es innegable que juegos como los mencionados basan su progresión en una escalada de violencia, pero ello no implica que aquel que los juegue extrapole lo que suceda dentro de éste a la realidad.

    Del mismo modo que se utiliza este absurdo argumento, también se puede utilizar para criticar el mundo del futbol (Soccer si eres norteamericano), ya que como cierto sector de la afición se muelen a palos unos con otros por pertenecer al equipo rival. Por ende, como cierto sector de la afición se muelen a palos, el futbol hace que la gente sea más violenta.

    Seamos francos, El mero hecho de que un energúmeno haya realizado un crimen, ya sea una matanza, un asesinato o una violación, solo implica una cosa: que jugaba a videojuegos. No existe relación alguna, solo la que ciertos sectores casposos de la sociedad utilizan para demonizar una afición banal, que no hace daño a nadie. El problema viene cuando este energúmeno tiene un claro problema psiquiátrico y decide extrapolar dicha violencia de la ficción a la realidad.

    Vuestros hermanos, hermanas o amigos son la clara prueba de ello. Estoy convencido de que, si no la práctica totalidad un 90% de ellos, juegan o han jugado alguna vez a un videojuego (Sí, el Candy Crush también cuenta como videojuego). Por poner un ejemplo sencillo, alguien cuerdo que juega asiduamente a Assassin’s Creed no va por la ciudad encapuchado, haciendo Parkour con un cuchillo bajo la manga.

    ¿A dónde quiero llegar? A que no son los videojuegos los culpables de estas atrocidades, sino los problemas de los autores de dichas atrocidades y la facilidad de conseguir un arsenal de guerra los causantes, no una simple afición. En el caso de los últimos atentados, parece ser que este ataque a los videojuegos no es sino un intento de cortina de humo para alejar la controversia del verdadero problema que tiene Estados Unidos: la venta masiva de armas de fuego.

  • El lío Masuda

    Imagen de Masuda sacada de la web Bulbapedia

    Hace una semana, GameFreak comunicó que los nuevos títulos no contarán con la Pokedex Nacional. El problema vino cuando cierto sector de los «Fans» pidieron por ello la cabeza de Junichi Masuda, director y compositor de los títulos de la saga desde la segunda generación (1999) y de productor en las últimas generaciones. Recalco el uso de las comillas en la palabra «Fans» porque cualquier verdadero Fan nunca pediría la cabeza de aquel que ha llevado Pokemon a lo que es hoy en día.

    Por polémica que resulte la medida de GameFreak de descartar a algunas criaturas, es una medida lógica y normal debido a la ingente carga de trabajo que supondría tener acceso a todas y cada una de las 802 criaturas (mas las que se van a añadir en esta nuevas entregas). Para entender esto no hemos de pensar como un jugador, sino como un desarrollador.

    Una de las críticas principales es que reutilizan los modelos de X e Y. Nada mas alejado de la realidad. Sí, se están reutilizando modelos de títulos anteriores, pero hemos de tener en cuenta que estamos hablando de un nuevo Hardware bastante más potente que una portátil como es Nintendo 3DS, por lo que desde GameFreak se han visto obligados a rehacer todas las criaturas prácticamente desde cero. Ello lleva tiempo y, tratándose de una nueva Región y una nueva Generación, es lógico que primen antes las nuevas criaturas que las ya conocidas, además de la historia y el Mundo per se.

    Además, tengamos en cuenta una cosa: la intención de GameFreak ha sido, desde los inicios de la saga, la creación de un mundo vivo y congruente. Ello también refuerza la lógica detrás del «Thanos Snap» (haciendo referencia a Infinity War del MCU) en Pokemon. Si el objetivo es la creación de un mundo vivo y congruente, cada criatura tendrá su lugar en ese mundo dependiendo de su tipo. Así, un Pokemon basado en una foca como lo es Seal de tipo hielo, se encontraría en lugares fríos y/o acuáticos, como las Islas Remolino en Kanto. Lo anteriormente dicho pues, implica, además de la creación de nuevas criaturas, se debe encontrar la mejor zona dentro del juego para su aparición basándose en su tipo y en los lugares en los que tendrían más probabilidades de aparecer su se tratara de un mundo real.

    Por ende y, teniendo esto en cuenta, la petición de despido de Masuda de GameFreak por parte de algunos fas está tan fuera de lugar como un Octillery en un garaje.

  • Los zombie y su papel en el videojuego

    Los «zombies«, también llamados «No muertos» suelen copar con su presencia muchos títulos del género Shooter y Survival Horror. Pero, lejos de ser un mero blanco para las miras de nuestras armas u otro peligro a evitar en nuestro afán por sobrevivir un día más en un mundo post-apocalíptico, los zombies tienen un lore de lo más interesante.

    Estas criaturas han estado presente en la mitología del Ser Humano desde milenios. Cada cultura les ha dado un origen distinto, un nombre y unas cualidades únicas, pero todas confluyen en un mismo punto: son descritos como cadáveres reanimados. Ahí tenemos el ejemplo de la cultura nórdica, donde recibían el nombre de Draugr, la cultura nipona, dónde son llamados Jianshi.

    Pero la cultura que nos interesa y que, a la postre, es en la que se inspira el «zombie» tal cual lo conocemos hoy día no es otra que la haitiana. Esta cultura tiene como uno de sus pilares fundamentales el Vudú. Esta cultura, de origen africano, mezcla elementos del cristianismo y de las religiones africanas animistas y fetichistas. Ésta cultura, aún muy extendida hoy día por todo el continente Africano, se caracteriza por practicar sacrificios rituales y por tener el trance como modo de comunicación con sus deidades.

    Durante la ocupación americana de la Isla de Haití, en la que muchos de sus habitantes eran, y son, descendientes de los esclavos africanos llevados a esa isla para trabajar en las plantaciones de Azúcar durante la ocupación de la isla por parte de los franceses, algunos diarios sensacionalistas americanos de la época plantaron el germen de lo que hoy conocemos por «zombie«. Pero no fue hasta 1927 que el periodista y escritor estadounidense William Seabrok viajó a Haití y escribió «La isla mágica» (The magic island) que, supuestamente, relataba su viaje y en 1932 de «Un zombie blanco» (White Zombie) de William Halperin que el término zombie tomó el cariz que hoy día. Hollywood hizo el resto.

    De vuelta al terreno que nos ocupa, el de los videojuegos, no hay pocos ejemplos de zombies en el universo de los videojuegos. Entre todos los posibles ejemplos, podríamos destacar:

    • Resident Evil (Biohazard): los zombie son el resultado de unos virus creado por la compañía farmacéutica Umbrella Corporation. El primero que pudimos ver en la saga fue en Virus T (Resident Evil, Capcom , 1996).
    • The Legend of Zelda: a lo largo de la saga nos encontramos unas criaturas llamadas ReDead. Estas criaturas suelen atacar a sus víctimas paralizándolas con un terrible grito y absorbiendo paulatinamente su vitalidad. (Nintendo 1986- presente)
    • The Last of Us ( Naughty dog 2013): los zombies son el resultado de un hongo parásito llamado Cordyceps Unilateralis , un hongo real que solo afecta a insectos y que inhibe al huésped controlando su cuerpo para, finalmente, matarlo. En el videojuego, éste afecta también al Ser Humano.

    Par ir finalizando este breve estudio, queda patente que el género zombie es uno de los más fructíferos y que, aun hoy día, tras décadas de explotación por varios medios audiovisuales (cine, televisión, videojuego y series), todavía no ha quedado obsoleto.

  • Fanservice: ¿bueno o malo?

    Portada del manganime Kill la Kill, paradigma de fanservice.

    Fanservice. Con esta palabra de origen inglés nos referimos a todas aquellas imágenes y situaciones en las que se apela a uno de los sentimientos más antiguos y ocultos del hombre como especie: la libido. Pero, ¿es el fanservice algo malo per se? ¿No es acaso un simple recurso inocuo para mantener la atención del espectador o del jugador en un producto concreto? La respuesta no es fácil. En base, no deja de ser una forma de cosificar a un personaje en concreto o a un objeto, a priori inanimado que, dentro del universo del producto audiovisual, se considera un objeto animado.

    Entramos en terreno pantanoso al hablar de cosificación, ya que hoy día, cualquier palabra fuera de lugar puede ofender a más de una persona. Cierto es que cosificar a alguien no entra dentro de la moralidad actual. Soy de la convicción de que todos debemos ser tratados de igual forma y que nadie debería ser relegado a un mero objeto. Teniendo esto presente, vamos a intentar dilucidar si el fanservice es algo malo o no.

    Para ello, primero hemos de tener en cuenta que cada uno tiene una fantasía o placer oculto que, al no estar aceptado socialmente, nunca saca a la luz, a saber, el incesto, el sadomasoquismo, etc. En ello, los dibujantes de Manganime y los desarrolladores de videojuegos han visto un filón de oro para dar a conocer su obra y mantener al espectador o al jugador pegado a la pantalla. Ejemplo de ello son, entre otros, el manganime Kill la Kill (Nazuki Nakashima 2013-2015) donde Ryuko Matoi, el personaje principal, se ve obligada a luchar con un traje que, con suerte le tapa los pechos ni que decir de la zona inferior del cuerpo. Otro ejemplo serían juegos como Senran Kagura (Marvelous), en el que luchamos como muchachas jóvenes e hiperdesarrolladas y cuyo objetivo es vencer a las rivales rompiéndoles la ropa.

    Pero no solo del género femenino vive el fanservice. También existen algunos ejemplos del sexo masculino. No al nivel de protagonizar un juego, si obviamos los date-sim en los que puedes elegir la ruta de buscar hombres. Tenemos, por ejemplo, los capítulos estivales de los Fire Emblem (Intelligent Systems), en los que podemos acceder a imágenes estáticas de Chrom (FE: Awakening), Roy (FE: Binding Blade) o Lon’qu (FE: Awakening) en traje de baño o ligeros de ropa.

    Pero es la capacidad del ser humano de diferenciar entre la realidad y la ficción lo que hace que el fanservice no sea tan malo. Recordemos que los personajes de anime o de un videojuego no dejan de ser un ser ficticio, sin sentimientos o un mero código informático cuyo papel no excede del que le dé el guionista y/o el programador de turno. Por ello, no entiendo a aquellos que los equiparan con personas del mundo real (sí críticos contra los juegos violentos y gente que culpa de los males del mundo a los videojuegos, me refiero a vosotros). Cualquier persona con dos dedos de frente sabe diferenciar entre un personaje real de otro ficticio. Otra cosa sería hablar de la conocida como Rule 34 de Internet según la cual de toda obra audiovisual existe una versión pornográfica. Pero algunos utilizarían el mismo argumento expuesto.

    Entonces, ¿es bueno o malo? Depende de la persona. En mi caso personal, creo que exagerar el fanservice y tacharlo de malo es una estupidez y de no saber distinguir realidad de ficción. Lo mismo podría decirse de la industria del porno. Es algo que está. Puedes o no consumirlo, pero hemos de tener siempre presente que, en ambos casos, estamos hablando de ficción y, por ende, de algo que, a priori, es inocuo para la sociedad, siempre y cuando el consumidor sepa diferenciar entre ficción y realidad.

  • Pokemon Switch: ¿8ª Gen o vuelta a los orígenes?

    lestgopikachu

    Como es bien sabido, desde hace ya un par de semanas, corre el rumor de que los títulos de los nuevos títulos de la franquicia Pokemon serían Pokemon Let’s Go Pikachu/Eevee. No obstante, cabe recordar que no es sino un rumor que surgió a raíz de la publicación de una imagen del posible título en una red social. Aún falta la confirmación oficial de Masuda, fundador y CEO de GameFreak, al respecto. Hipotéticamente hablando, pongamos que estos son los próximos títulos de Pokemon y que toda la información que, supuestamente se ha filtrado, es cierta.

    1. Remake de Pokemon Amarillo.

    Según este rumor, estaríamos ante el Remake o reedición del mítico Pokemon Amarillo, en el que nuestro primer Pokemon no era otro que Pikachu y podíamos conseguir los tres iniciales de forma legal y sin recurrir al intercambio. La aventura volvería a ambientarse el la Región de Kanto y, dependiendo de la versión elegida, controlaríamos a Rojo (Ed. Pikachu) o a su Rival Azul (Ed. Eevee).

    Pero éste no es el único rumor que circula hoy día por Internet.

    2. Octava Generación

    Otra teoría al respecto es que estos nuevos juegos abrirían una nueva generación, ambientándose en una nueva región, con nuevos personajes, nuevos rivales y nuevos retos por superar junto a nuevas criaturas.  De ser cierto éste rumor, los títulos serían completamente diferentes.

    Ante el silencio por parte de Masuda y su equipo, no podemos dilucidar cuál es el correcto. No obstante, Masuda publicó en su cuenta de Twitter personal, @Junichi_Masuda , una imagen que no hace sino reforzar la teoría de que nos estamos ante un remake de Kanto.

    descarga

    En la imágen podemos observar cómo la Pokeball que sujeta está en la misma posición que la del supuesto título, aparecen un Pikachu y un Eevee y, para rematar, aparece un Pikachu disfrazado como Luigi, cuya frase más conocida es un Let’s Go. ¿Guiño de Masuda a los rumores? ¿Nos está tomando el pelo en un alarde de gran sentido del humor? No lo sabemos con certeza. A la opinión de cada uno queda.

    Volviendo al tema. De confirmarse el primer rumor, la octava generación quedaría descartada, puesto que no se introducirían nuevas criaturas, sino que se reutilizaría el motor gráfico del último título, Ultra Sol/Luna, pero con una cierta mejora (hablamos de la Switch, no de la 3DS). De ser así, esto plantea una duda: ¿se está equivocando GameFreak con estos Remake?

    No lo creo, ya que la «Target Population» de la Switch es el público joven-adulto, de los cuales muchos de los que poseemos una somos niños de los 90 y, por ende, empezamos a jugar Pokemon en la primera generación. El hecho de que, para introducir la saga a Switch, utilicen no otra sino la primera generación, no es sino una forma de apelar al sentimiento de nostalgia, sentimiento que, aún hoy día, las empresas utilizan para vendernos juegos como Crash N’Sane Trilogy (Vicarious Vision) o el próximo lanzamiento de Spyro en PS4-XboxOne.

    Por su parte, la introducción de una octava generación en una consola que difiere tanto de la original, es decir, de una portátil como GB, GBA DS y 3DS a una híbrida como la Switch es, a todas luces y desde un prisma puramente comercial, un gran riesgo, ya que no podríamos saber cómo reaccionarían los jugadores a un cambio tan drástico. No obstante, estamos hablando de una franquicia bien asentada como es Pokemon, pero el riesgo aún existe. ¿Qué pensáis vosotros al respecto?